Skip to contentSkip to Braille Studio

Library / How To / Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

Szachy iWarcaby: Drogado mistrzostwa Edward Lasker THE ALB LIBRARY

Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

48,911 words · about 4.1 hr to read

Download .txt Braille ⠃⠗⠋ Print Cite

DROGA DO MISTRZOSTWA*** Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimi�ski. This etext was translated and produced by Wojciech Ozimi�ski [email protected], Warszawa, Polska Tytu�: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa" Kompletne instrukcje dla pocz�tkuj�cych i warto�ciowe sugestie dla zaawansowanych graczy. Autor: Edward Lasker SPIS TRE�CI INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM UWAGI T�UMACZA EDYCJI POLSKIEJ PRZEDMOWA WPROWADZENIE HISTORIA SZACH�W HISTORIA WARCAB�W CZʌ� I: SZACHY I. ZASADY GRY Plansza i bierki Ruchy bierek Specyficzne okre�lenia Symbole posuni�� Prawa i zwyczaje szachowe II. ELEMENTARNA TAKTYKA Fundamentalne ko�c�wki Wzgl�dna warto�� bierek Jak wsp�pracuj� r�ne bierki Po�wi�cenia III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ Otwarcia pionem kr�lewskim Otwarcia pionem hetma�skim Gra �rodkowa IV. PARTIE ILUSTRACYJNE Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker, Lexington, Ky., 1917 Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca, New York, 1915 V. PROBLEMY SZACHOWE CZʌ� II: WARCABY I. REGU�Y GRY II. ELEMENTY TAKTYKI III. PI�� PODSTAWOWYCH POZYCJI Pierwsza pozycja Druga pozycja Trzecia pozycja Czwarta pozycja Pi�ta pozycja IV. G��WNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE V. PROBLEMY WARCABOWE INFORMACJ� O WYDANIU ELEKTRONICZNYM Nast�puj�cy tekst jest elektroniczn� wersj� (e-text) t�umaczenia ksi��ki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku. Ten e-text zawiera 118 diagram�w szachowych i warcabowych, kt�re zosta�y zamieszczone w oryginalnym wydaniu ksi��ki oraz dodatkowe diagramy szachowe, kt�re obecne by�y na ok�adce ksi��ki, wszystkie w formie znak�w ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. Oto legenda do odczytywania diagram�w ASCII: Bierki szachowe, W = Wie�a S = Skoczek G = Goniec H = Hetman K = Kr�l Pion nie posiada symbolu literowego. Czarne bierki maj� po lewej stronie znak #, natomiast bia�e znak ^. Na przyk�ad #G oznacza czarnego go�ca, podczas gdy ^G oznacza go�ca bia�ego. #S to czarny skoczek, ^S - bia�y. Pozwoli to czytelnikowi na bie��co orientowa� si� z diagram�w ASCII, kt�re bierki s� czarne, a kt�re bia�e. Czarny pion ma oznaczenie #, bia�y ^. Bierki warcab�w, * = czarny kamie� o = bia�y kamie� ** = czarna damka oo = bia�a damka Osoby, kt�rym odczytywanie diagram�w ASCII sprawia trudno�ci mog� studiowa� pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) lub ustawiaj�c je na szachownicy. UWAGI T�UMACZA EDYCJI POLSKIEJ W moim t�umaczeniu stosowan� przez autora skr�con� notacj� algebraiczn� (np. S-c3) zast�pi�em notacj� pe�n� (np. Sb1-c3) wychodz�c z za�o�enia, �e b�dzie ona wygodniejsza dla pocz�tkuj�cych. Dodatkowo w wersji pdf zast�pi�em diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, kt�re niew�tpliwie s� znacznie bardziej czytelne i �atwiejsze do studiowania. Mam nadziej�, �e obecno�� w Internecie ca�kowicie darmowego podr�cznika do nauki gry w szachy, przyczyni si� do popularyzacji kr�lewskiej gry, a czytelnikom polskim t�umaczenie na j�zyk ojczysty u�atwi studiowanie tej pasjonuj�cej ksi��ki. W cz�ci dotycz�cej warcab�w zast�pi�em notacj� liczbow� p�l notacj� szachow� algebraiczn�, tak jak to jest obecnie przyj�te w warcabach klasycznych 64 polowych. Regu�y gry warcab�w ameryka�skich zaprezentowane przez autora do�� znacznie r�ni� si� od regu� stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowa�em si� jednak na przet�umaczenie r�wnie� tej cz�ci ksi��ki, poniewa� w wersji ameryka�skiej warcaby s� jeszcze silniej nasycone elementami taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie mo�e przynie�� wiele korzy�ci i satysfakcji. -- Wojciech Ozimi�ski [[email protected]] PRZEDMOWA becna wojna �wiatowa nada�a grze w szachy ogromny impet. [Przyp.t�um.: ksi��ka powsta�a w roku 1918, mowa o I Wojnie �wiatowej]. W obozach jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w okopach, szachy sta�y si� ulubionym zaj�ciem w czasie wolnym, nie tylko dlatego, �e oferuj� najbardziej fascynuj�c� rozrywk�, ale r�wnie� z tego wzgl�du, �e bez w�tpienia rozwijaj� to, co jest obecnie przedmiotem zainteresowania ka�dego �o�nierza -- uchwycenie zasad okre�laj�cych wojskow� strategi� oraz zdolno�� do wyobra�enia sobie i przeprowadzenia operacji wojskowych na wielk� skal�. Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli zdeklarowanymi wielbicielami szach�w i czerpali z nich wiele inspiracji, kt�re pomog�y im w tworzeniu plan�w wojskowych. Istotnie, �adna inna gra nie oferuje tak pe�nej analogii do wojny. Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, z�o�one z r�nych jednostek, kt�re mo�na z powodzeniem odnie�� do piechoty, kawalerii i artylerii. Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w �aden spos�b nie zale�y od przypadku, a jedynie od umiej�tno�ci graczy b�d�cych g��wnodowodz�cymi swoich si�. Aczkolwiek gra w szachy r�ni si� od rzeczywistej bitwy tym, �e si�a materia�u obu stron jest identyczna, kolejno�� wydarze� w szachach jest taka sama jak na wojnie. Wojska zostaj� najpierw w jak najkr�tszym czasie zmobilizowane i postawione w gotowo�ci do dzia�ania, nast�pnie zajmuj� one strategiczne pozycj�, co pozwala na swobod� ich ruch�w i zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela jest ju� rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, kt�ry genera�owie pr�buj� wcieli� w �ycie przy pomocy r�nych manewr�w taktycznych. Zwa�ywszy te podobie�stwa szach�w i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia przez szachy wielkiej popularno�ci w�r�d wszystkich tych, na kt�rych prac� czy przemy�lenia wojna mia�a wp�yw wi�cej ni� powierzchowny. Szachy s� gr�, kt�rej studiowanie mo�e przynie�� wiele znacz�cych korzy�ci, niezale�nie od doskonalenia zdolno�ci strategicznych. Umiej�tno�ci rozwijane przez szachy s� przydatne wsz�dzie tam gdzie istnieje potrzeba logicznego my�lenia i koncentracji, a nie mo�na zaprzeczy�, �e warto�ci te s� jak najbardziej po��dane w praktyce codziennego dnia, gdzie praca umys�owa w tak du�ym stopniu zast�puje obecnie prac� fizyczn�. Granie w szachy w spos�b przemy�lany, nie tylko rozwija jako�� logicznego my�lenia i si�� wyobra�ni, ale r�wnie� zmierza w kierunku rozwijania si�y charakteru. Uczy nas aby nie by� pochopnym w swoich decyzjach lecz aby nieustannie doskonali� zdolno�� przewidywania, poniewa� musimy liczy� si� z konsekwencjami naszych poczyna�. Co wi�cej, uczymy si� ostro�no�ci, kt�ra ka�e nam bada� ca�� scen� akcji, zamiast gubi� si� w szczeg�ach; uczymy si� tak�e tego aby nie zniech�ca� si� pora�kami, lecz zawsze poszukiwa� dr�g wyj�cia z sytuacji. Szachy s� korzystne zar�wno dla ludzi m�odych jak i starszych. Dla dziecka b�d� fascynuj�c� rozrywk�, w nieu�wiadomiony spos�b rozwijaj�c� podczas gry jego intelekt i daj�c� �wietne przygotowanie dla nadchodz�cych �yciowych wyzwa�, niezale�nie od tego czym si� oka��. Dla osoby doros�ej szachy r�wnie� warte s� nauki, poniewa� b�d� najlepszym towarzyszem w czasie wolnym od zaj��. Przyczyna, dla kt�rej wiele os�b nie decyduje si� na nauk� tej gry czy te� na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, �e szachy b��dnie przedstawiane s� jako gra bardzo trudna do opanowania. To fa�szywe wra�enie powsta�o g��wnie na skutek stosowania niew�a�ciwych metod nauki gry w szachy. Wi�kszo�� autor�w podr�cznik�w szachowych analizuje labirynt wariant�w i oczekuje, �e czytelnik b�dzie zapami�tywa� posuni�cia maj�ce na celu kontrowanie manewr�w przeciwnika, zamiast po prostu rozwin�� kilka zdroworozs�dkowych zasad, kt�re s� zrozumia�e i w zupe�no�ci wystarczaj� aby z ka�dego uczyni� dobrego gracza. To, �e szachy bazuj� na stosowaniu og�lnych prawide�, kt�re ka�dy mo�e opanowa� i cieszy� si� nimi bez zapami�tywania czegokolwiek poza zasadami poruszania si� bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad innymi grami planszowymi. Podj��em pr�b� rozwini�cia tych og�lnych zasad i opisania ich w na tyle prosty spos�b, aby mie� pewno��, �e b�d� one �atwo przyswajalne. Bardzo wspomagali mnie w tych dzia�aniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene Fuller, kt�rzy nie maj�c �adnej uprzedniej znajomo�ci zasad gry, nauczyli si� jej czytaj�c manuskrypt tej ksi��ki. Dali mi oni wiele warto�ciowych wskaz�wek dotycz�cych tre�ci nie b�d�cych �atwo zrozumia�ymi dla umys�u pocz�tkuj�cego gracza. Wyja�niaj�c gr� w warcaby, kt�rej po�wi�cona jest druga cz�� tej ksi��ki, r�wnie� usi�owa�em rozwija� generalne zasady strategii, a nie podawa� zwyk�� klasyfikacj� zanalizowanych linii gry, kt�re czytelnik m�g�by zapami�ta� chc�c rywalizowa� z ekspertami. Niew�tpliwym szcz�ciem by�o nawi�zanie wsp�pracy z Mistrzem Warcab�w Alfredem Jordanem, kt�ry entuzjastycznie zaadoptowa� nowe idee nauczania i opracowa� wi�kszo�� materia��w, kt�re zamie�ci�em dla zilustrowania wa�nych aspekt�w gry. EDWARD LASKER. WPROWADZENIE Historia szach�w Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uwa�ana jest zwykle za znacznie starsz� ni� mo�na to z pewno�ci� udowodni� na podstawie posiadanych dokument�w. Najstarsza wzmianka dotycz�ca szach�w znajduje si� w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokuj�cym pocz�tki gry w Indiach. Wiele europejskich okre�le� szachowych stosowanych w �redniowieczu, kt�rych korzeni mo�na doszukiwa� si� w j�zyku hinduskim, r�wnie� zdaje wskazywa� na to, �e to Indie s� kolebk� szach�w. Mo�emy do�� bezpiecznie przyj�� za�o�enie, �e szachy maj� ok. 1300 lat. Oczywi�cie mogliby�my i�� dalej, rozwa�aj�c stopniowe rozwijanie si� szach�w hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywi�cie, na podstawie odkry� dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 lat p.n.e. wiemy, �e grano w gry planszowe ju� ok. 6000 lat temu; nie ma niestety mo�liwo�ci poznania regu� wed�ug kt�rych je rozgrywano. Gra w szachy rozprzestrzeni�a si� z Indii do Persii, Arabii i innych kraj�w Islamu, a nast�pnie rozpowszechni�a si� w Europie w czasie, gdy dokonywa�a si� maureta�ska inwazja na Hiszpani�. Dotar�a r�wnie� na Daleki Wsch�d, a gry podobne do szach�w do tej pory istniej� w Japonii, Chinach, Centralnej i P�nocnej Azji. Ich nazwy i zasady �wiadcz� o pochodzeniu od starych, hinduskich szach�w. W Europie szachy rozprzestrzenia�y si� z Hiszpanii w kierunku p�nocnym, do Francji, Niemiec, Anglii, kraj�w skandynawskich i Islandii. Szachy b�yskawicznie zdobywa�y szerok� popularno��, mimo i� na pocz�tku ich znajomo�� ograniczona by�a do klas wy�szych, dwor�w kr�lewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji ulega�a zmniejszeniu, a wiod�c� rol� przejmowali mieszka�cy miast, gra w szachy stawa�a si� znana w�r�d wszystkich klas spo�ecznych i wkr�tce osi�gn�a poziom popularno�ci niepor�wnywalny z �adn� inn� gr�. Podczas gdy we wczesnym �redniowieczu w Europie stosowano te same zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione przez europejskich graczy w p�nym �redniowieczu okaza�y si� tak znacz�cymi ulepszeniami, �e w ci�gu kilkuset lat zosta�y zaadoptowane we wszystkich pa�stwach, w��czaj�c w to Daleki Wsch�d. Przyczyn� wprowadzenia zmian by� fakt zbyt d�ugiego trwania otwarcia w starej wersji gry. Nowa wersja gry, kt�rej powstanie datujemy na rok 1500 A.D. z jej nowymi cechami charakterystycznymi � wzmocnieniem si�y hetmana i go�ca, to w�a�nie wsp�czesne szachy, znane w ca�ym cywilizowanym �wiecie. W siedemnastym wieku gra w szachy prze�ywa�a sw�j rozkwit g��wnie we W�oszech, co zaowocowa�o tym, �e kraj tej s�yn�� z najsilniejszych szachist�w. Niekt�rzy z nich podr�owali po Europie, rywalizuj�c z najlepszymi graczami z innych kraj�w i w wi�kszo�ci przypadk�w wychodz�c z tych pojedynk�w zwyci�sko. W tamtych czasach szachy cieszy�y si� wysok� estym�, zw�aszcza na dworach kr�lewskich id�cych za przyk�adem Filipa Drugiego, w�adcy Hiszpanii, kt�ry przyjmowa� z honorami podr�uj�cych mistrz�w i sowicie ich wynagradza� za wyst�py turniejowe. Na pocz�tku osiemnastego wieku gra osi�gn�a wysokie stadium rozwoju we Francji, Anglii i Niemczech. Najs�ynniejszym mistrzem tamtych czas�w by� Francuz, Andre Philidor, kt�ry przez ponad czterdzie�ci lat bez problem�w pokonywa� wszystkich przeciwnik�w, kt�rych napotka� i kt�rego s�awa r�wna� si� mo�e tylko s�awie ameryka�skiego arcymistrza Paula Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera. Na przestrzeni wiek�w osiemnastego i dziewi�tnastego liczba graczy o mi�dzynarodowej renomie gwa�townie wzros�a i w ko�cu w 1851 roku staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona zosta� ustanowiony mi�dzynarodowy turniej szachowy w Londynie, kt�ry mia� wy�oni� mistrza Europy. Zwyci�zc� zosta� niemiecki arcymistrz Andersen, kt�ry utrzyma� sw�j tytu� przez nast�pne pi�tna�cie lat, do czasu a� zosta� pobity przez m�odego Morphy�ego. Ten ostatni, maj�c dwadzie�cia lat, by� pierwszym ameryka�skim arcymistrzem, kt�ry odwiedzi� Europ� i pokona� w b�yskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrz�w, z kt�rymi stoczy� pojedynki. Po powrocie do Ameryki Morphy wycofa� si� z czynnego udzia�u w turniejach szachowych i nie wzi�� udzia�u w turnieju z udzia�em Czecha Steinitza, kt�ry w mi�dzyczasie pokona� r�wnie� przyby�ego do Ameryki Andersena. Steinitz przyj�� tytu� mistrza �wiata i broni� go a� do roku 1894, kiedy to zosta� pokonany przez Emanuela Laskera, kt�ry nie przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem �wiata [Lasker panowa� na szachowym tronie do roku 1921, gdy straci� tytu� na rzecz Capablanki]. Nast�pnym kandydatem do tytu�u mistrza �wiata jest m�ody Kuba�czyk Jose Raoul Capablanca, kt�ry udowodni� swoj� wy�szo�� nad wszystkimi arcymistrzami opr�cz Laskera. Wkroczy� on na aren� mi�dzynarodowych turniej�w w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii uzyska� pierwsze miejsce mimo udzia�u prawie wszystkich europejskich arcymistrz�w. W ostatnim turnieju mi�dzynarodowym, kt�ry mia� miejsce w Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyska� drug� lokat�, za Emanuelem Laskerem. Obecna lista rankingowa arcymistrz�w szachowych wygl�da nast�puj�co: 1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz �wiata. 2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk. 3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.t�um.: ksi��ka by�a pisana gdy Polska by�a pod Zaborami]. 4. K. Schlechter, Wiede�, Mistrz Austrii. 5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA. 6. R. Teichmann, Berlin. 7. A. Aljechin, Moskwa. Inni gracze o mi�dzynarodowej s�awie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, Francuz � Janowski i Anglik � Burn. A� do wybuchu wojny wiod�ce kluby szachowe z r�nych kraj�w, organizowa�y doroczne krajowe i mi�dzynarodowe turnieje, kt�re umo�liwia�y rywalizacj� graczom szachowym z ca�ego �wiata. Umi�dzynarodowienie szach�w jest bardzo korzystne dla gracza szachowego, podr�uj�cego za granic�. Istniej� niezliczone kluby szachowe ustanowione w r�nych zak�tkach �wiata, a znajomo�� gry w szachy jest wszystkim czego potrzeba aby by� tam go�cinne przyj�tym i nawi�za� odpowiednie osobiste oraz s�u�bowe znajomo�ci. Pr�ba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesuj�cej roli jak� szachy odegra�y we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, od �redniowiecza, a� po czasy obecne wykracza�aby poza ramy tego podsumowania historii szach�w. Wystarczy stwierdzi�, �e obj�to�� literatury szachowej zdecydowanie przeros�a wszystko co zosta�o napisane o innych grach. Na temat szach�w zosta�o napisanych ponad pi�� tysi�cy wolumin�w, a tygodniki i miesi�czniki po�wi�cone wy��cznie szachom s� publikowane we wszystkich krajach, czyni�c z szach�w, mo�na by rzec, uniwersalny j�zyk mi�dzynarodowy. Historia warcab�w Literatura dotycz�ca warcab�w jest bardzo sk�pa i nie ma niezbitych dowod�w na to, �e warcaby by�y znane przed wiekiem szesnastym. Istniej� obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, �e warcaby s� uproszczonymi szachami, druga twierdzi, �e powsta�y one z przeniesienia hiszpa�skiej gry Alquerque de doze na szachownic�. H. J. R. Murray, najwi�kszy autorytet w historii gier, uwa�a za najbardziej prawdopodobne, �e warcaby wyewoluowa�y z po��czenia szach�w z Alquerque. Spos�b zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, kt�ra nie wykona�a przymusowego bicia w niekwestionowany spos�b wskazuj� na hiszpa�sk� gr�, podczas gdy szachownica, uko�ny ruch bierek i idea koronacji kamienia na damk� s� wzi�te z szach�w. We Francji, Niemczech, W�oszech i Hiszpanii nazwa warcab�w wci�� pochodzi od Hetmana (Kr�lowej) z szach�w (Dame, Dama), kt�rego spos�b poruszania si� by� w �redniowieczu taki sam jak damki warcabowej. Warcabom nigdy nie uda�o si� uzyska� mi�dzynarodowego ujednolicenia i w ka�dym kraju s� rozgrywane wed�ug innych regu�. W USA s� one bardziej popularne ni� w jakimkolwiek innym pa�stwie i pewna liczba graczy cieszy si� narodow� s�aw�. Za najlepszych graczy obecnie uwa�a si� Newella Banksa i Alfreda Jordana. [Przyp.t�um.: wszystkie bie��ce informacje zawarte w tym rozdziale odnosz� si� do roku 1918 - roku opublikowania ksi��ki] CZʌ� I: SZACHY I ZASADY GRY PLANSZA I BIERKI Partia szach�w rozgrywana jest pomi�dzy dwoma armiami ustawionymi naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, b�d�cej polem bitwy. Plansza sk�ada si� z sze��dziesi�ciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie bia�ych i czarnych p�l. Ka�da z armii liczy 16 bierek; jest jeden kr�l, jeden hetman, dwie wie�e, dwa go�ce, dwa skoczki i osiem pion�w. Genera�ami obu armii s� gracze we w�asnej osobie. Bierki jednej ze stron s� jasnego koloru i nazywane s� bia�ymi, a drugiej - ciemnego koloru i nazywane s� czarnymi. Celem gry jest pojmanie kr�la przeciwnika. Kiedy to si� stanie, bitwa zostaje zako�czona, a przegrywa strona, kt�rej kr�l zosta� pojmany. Aby zrozumie� na czym to w�a�ciwie polega, konieczne jest na pocz�tek zapoznanie si� z prawid�ami, wed�ug kt�rych poruszaj� si� po szachownicy r�ne bierki. Po pierwsze, szachownica musi zosta� tak ustawiona, aby graj�cy mieli w swoim prawym, dolnym rogu bia�e pole. Nast�pnie bierki zostaj� ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1. Wie�e ustawione s� w rogach; obok nich stoj� skoczki; nast�pnie go�ce, a w centrum kr�l i hetman. +---------------------------------------+ 8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | # | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 1 Bia�y hetman musi znajdowa� si� na bia�ym polu, a czarny hetman na czarnym. Te osiem bierek nazywa si� zwykle �figurami� dla odr�nienia od pion�w. Te ostatnie zajmuj� rz�d p�l znajduj�cy si� bezpo�rednio przed rz�dem figur. Rz�dy p�l zajmowane przez bierki oraz pozosta�e cztery puste rz�dy nazywamy LINIAMI lub RZ�DAMI. Kolumny pionowe prostopad�e do poziomych r�wnierz nazywamy LINIAMI. Linie uko�ne, kt�re ��cz� naro�nikami pola o tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przek�tnymi. Aby okre�li� ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty spos�b ka�dego pola i ka�dej bierki za pomoc� kr�tkiego symbolu. Aby to osi�gn��, w r�nych okresach czasu, zosta�o zaproponowanych kilka system�w, ale tylko dwa z nich zosta�y og�lnie uznane. Starszy, zwany notacj� �opisow��, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i Hiszpa�skoj�zycznych, ale poniewa� Angielscy i Ameryka�scy publicy�ci szachowi stosuj� ostatnio znacznie prostsz� �notacj� algebraiczn��, w�a�nie ni� pos�u�ymy si� w tej ksi��ce. Dalej zostanie przedstawiona r�wnie� notacja opisowa. [Przyp.t�um.: Obecnie stosowana jest wy��cznie notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne] W notacji algebraicznej kolumnom przypisane s� litery od �a� do �h�, od lewej do prawej strony. Rz�dy s� ponumerowane liczbami od 1 do 8, poczynaj�c od rz�du, w kt�rym stoj� figury bia�ych na pocz�tku gry. Ka�de pole mo�na okre�li� jako przeci�cie odpowiedniej kolumny i rz�du. Na przyk�ad wie�a na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a kr�le na c1 i g3. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | ^S | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | #H | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | #G | | ^W | | | ^ | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | #K | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | ^K | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 2 Jako symbole bierek u�yte zosta�y pierwsze litery ich nazw. Tak wi�c K oznacza kr�la, H hetmana, W wie��, G go�ca, S skoczka. Pion nie posiada oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^. RUCHY BIEREK Ka�da z sze�ciu rodzaj�w bierek porusza si� inaczej. Zapami�tanie sze�ciu r�nych sposob�w poruszania si� wymaga oczywi�cie wi�cej wysi�ku ni� zapami�tanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w wi�kszo�ci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka liczba �wicze� praktycznych aby zapozna� si� ze sposobem w jaki poruszaj� si� r�ne bierki szachowe, a wtedy mo�na si� przekona�, �e r�norodno�� ruch�w pozwala na zadziwiaj�c� g��bi� i bogactwo kombinacji, co daj� bardziej intensywn� i g��bsz� satysfakcj� p�yn�c� z szach�w w por�wnaniu do jakiejkolwiek innej gry. Wie�a Wie�a mo�e porusza� si� do przodu, do ty�u i w boki wzd�u� prostej linii nie zablokowanej przez bierk� tego samego koloru. Innymi s�owy mo�e porusza� si� do ka�dego pola rz�du czy te� kolumny, na kt�rej stoi, je�eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je�eli na drodze znajduje si� bierka przeciwnika, to wie�a mo�e j� zbi� i zaj�� jej miejsce na szachownicy. Na przyk�ad na diagramie 2 wie�a mo�e przesun�� si� na pola e5, e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuni�ciu zbije czarnego go�ca. Wie�a nie mo�e przemie�ci� si� na pole h4 poniewa� znajduje si� tam bierka tego samego koloru, ani te� nie mo�e przemie�ci� si� na pola b4 lub a4 poniewa� nie wolno jej przeskoczy� ponad go�cem. Mo�e oczywi�cie przesun�� si� na kt�re� z tych p�l w nast�pnym ruchu po zbiciu go�ca. Goniec Goniec porusza si� wzd�u� diagonali, to znaczy, mo�e przesun�� si� na kt�rekolwiek z p�l przek�tnej, na kt�rej si� znajduje, chyba �e, tak jak w przypadku wie�y, droga jest zablokowana przez bierk� tego samego koloru. Je�eli na drodze znajdzie si� wroga bierka, goniec mo�e j� zbi�. Tak wi�c, na diagramie 2, goniec mo�e przesun�� si� na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijaj�c skoczka, na f7. Nie mo�e jednak przemie�ci� si� na g8, chyba, �e w nast�pnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s� dla niego dost�pne. Poniewa� goniec jest ograniczony do p�l tego samego koloru jak to, na kt�rym sta� na pocz�tku gry, ma on dost�p tylko do 32 p�l szachownicy i z tego punktu widzenia wyra�nie wida�, o ile silniejsz� figur� jest wie�a, maj�ca dost�p do wszystkich 64 p�l. Hetman Hetman ma si�� zar�wno wie�y, jak i go�ca, mog�c porusza� si� na dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na kt�rej si� znajduje, je�eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na kt�re mo�e przemie�ci� si� hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wie�a i goniec, hetman posiada mo�liwo�� zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zaj�cie jej miejsca. Hetman jest z pewno�ci� najpot�niejsz� figur� na szachownicy. P�niej przekonamy si�, �e jego si�a w przybli�eniu jest por�wnywalna z si�� dw�ch wie�. Kr�l Kr�l, tak jak hetman, porusza si� i bije w dowolnym kierunku, ale jest znacznie mniej pot�ny, poniewa� mo�e porusza� si� tylko o jedno pole. Mimo wszystko jest najwa�niejsz� figur� poniewa� celem gracza jest pojmanie kr�la przeciwnika. Aby nie nara�a� kr�la na przedwczesn� �mier�, obowi�zuje zasad�, �e kr�l nie mo�e porusza� si� na pole, znajduj�ce si� w zasi�gu ra�enia bierki przeciwnika. Tak wi�c, na diagramie 2, czarny kr�l mo�e wykona� posuni�cie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo�e przej�� na f4 lub g4, ani te� nie mo�e zbi� piona na h4, poniewa� na ka�dym z tych p�l m�g�by zosta� zbity przez bia�� wie��. Bia�y kr�l na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na kt�re mo�e si� przesun��, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa� pola d1 i d2, mimo i� znajduj� si� w jego zasi�gu, s� pod kontrol� czarnego hetmana. Skoczek Skoczek nie porusza si� ani wzd�u� linii, ani diagonali, tak wi�c, zwykle sprawia pocz�tkuj�cemu graczowi wi�cej trudno�ci ni� inne figury. Ruch skoczka mo�e by� najlepiej opisany jako skok na pole kolejne po najbli�szym, ale o innym kolorze ni� to, na kt�rym sta� skoczek. [Nota: Pomocnym mo�e by� rozpatrywanie ruchu skoczka jako litery �L� z�o�onej z czterech p�l - trzech w jednym kierunku i jednego pod k�tem prostym do nich.] Na przyk�ad, na diagramie 2, skoczek mo�e wykona� ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodz�c na d6, zbije hetmana. Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w�asne, czy nieprzyjacielskie, stoj�ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykona� posuni�cie na pocz�tku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami. Si�a skoczka por�wnywalna jest z si�� go�ca. Zasi�g tego ostatniego jest wi�kszy, ale skoczek ma dost�p do wszystkich p�l szachownicy, niezale�nie od ich koloru. Pion Pozostaje jeszcze opisa� ruch piona, jedynej bierki, kt�ra zbija inaczej ni� si� porusza. Pion porusza si� tylko do przodu wzd�u� linii, w kt�rej stoi i tylko o jedno pole za ka�dym razem. Wyj�tkiem jest jego pierwsze posuni�cie, w kt�rym mo�e przesun�� si� o dwa pola. Tak wi�c na diagramie 2, bia�y pion mo�e przemie�ci� si� tylko na h5, podczas gdy czarny pion mo�e przej�� zar�wno na g6, jak i g5. Pion zbija uko�nie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym posuni�ciu. Przywilej podw�jnego ruchu w pierwszym posuni�ciu nie dotyczy zbijania. Tak wi�c, na diagramie 2, bia�y pion m�g�by zbi� tylko czarn� bierk� na g5, czarny pion m�g�by zbi� tylko bia�� bierk� na f6 lub h6, ale nie na e5. Je�eli jaka� bierka sta�aby na h5, pion z h4 zosta�by zablokowany. Podobnie pion z g7 by�by zablokowany bierk� stoj�c� na g6. Jest jedna szczeg�lna zasada, kt�r� nale�y zapami�ta� w zwi�zku z pionem. Je�eli pion chcia�by skorzysta� ze swego przywileju ruchu o dwa pola w celu unikni�cia bicia przez wrogiego piona, mo�e zosta� zawr�cony o jedno pole i zbity. Na przyk�ad na diagramie 2, je�eli bia�y pion stanie na h5, a czarny pion przemie�ci si� na g5, bia�e mog� zawr�ci� czarnego piona o jedno pole i zbi� go swoim pionem. Ten spos�b zbijania nazywa si� �en passant� (francuskie okre�lenie �w przelocie�) i mo�e by� dokonany tylko przez piona, nigdy przez figur�. Na koniec nale�y wspomnie� o promocji (przemianie) piona w figur�. Dzieje si� to automatycznie kiedy pion osi�gnie ostatni (pierwszy) rz�d szachownicy. Gracz musi wtedy zdj�� piona z szachownicy i po�o�y� na jego miejsce dowoln� figur� (z wyj�tkiem kr�la). Tak wi�c mo�e si� zdarzy�, �e gracz b�dzie gra� trzema lub wi�cej wie�ami, go�cami, skoczkami czy hetmanami. Z tego wzgl�du, �e hetman jest najsilniejsz� figur�, piony praktycznie zawsze promuje si� do hetmana. Mimo i� pion ma wzgl�dnie niewielk� warto�� mierzon� jego mobilno�ci� -- zasi�giem ruchu -- jest bardzo warto�ciow� bierk�, poniewa� zawsze istnieje mo�liwo�� jego przemiany w hetmana. Roszada Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszy� dwie figury w jednym ruchu. To posuni�cie nazywane jest roszad� i bior� w nim udzia� kr�l oraz wie�a. W trakcie roszady kr�l porusza si� o dwa pola w kierunku wie�y, a wie�a przechodzi ponad kr�lem i staje obok niego. W pozycji na diagramie 3 obaj gracze mog� wykona� roszady na dowolnym skrzydle. Bia�e roszuj�c na skrzydle kr�lewskim powinny postawi� kr�la na g1, a wie�� na f1; roszuj�c na skrzydle hetma�skim kr�l powinien przesun�� si� na pole c1, a wie�a na d1. Analogicznie, czarne powinny roszowa� przesuwaj�c kr�la na g8 i wie�� na f8, lub kr�la na c8 i wie�� na d8. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | #H | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | # | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | | ^ | | #G | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 3. +---------------------------------------+ 8 | #W | #S | | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | # | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | # | ^ | | | | |---------------------------------------| 4 | | ^G | | | | ^ | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | #S | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 4. Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani kr�l ani wie�a maj�ca wzi�� udzia� w roszadzie nie wykonywa�y jeszcze �adnych ruch�w, �adne z p�l mi�dzy kr�lem i wie�� nie jest zablokowane i �adne z trzech p�l, po kt�rych ma przemie�ci� si� kr�l nie jest kontrolowane przez bierk� nieprzyjaciela. Je�eli kr�l jest szachowany, gracz nie mo�e wykona� roszady. Na diagramie 4 ani bia�e, ani czarne nie mog� wykona� roszady. SPECYFICZNE OKRE�LENIA Atak i obrona. M�wimy, �e bierka ATAKUJE inn� bierk�, je�eli w wyniku wykonanego ruchu ta pierwsza staje na pozycji pozwalaj�cej w nast�pnym posuni�ciu zbi� t� drug�. Tak wi�c, w pozycji na diagramie 5, bia�e mog� zaatakowa� czarnego go�ca przesuwaj�c swoj� wie�� na d1 lub e6. M�wimy, �e bierka BRONI inn� bierk�, je�eli stoi w ten spos�b, �e w razie, gdyby jaka� bierka przeciwnika zbi�a bierk� bronion�, zostanie zbita przez bierk� broni�c�. Tak wi�c, w pozycji na diagramie 5, czarne mog� obroni� swojego go�ca przesuwaj�c skoczka na e4 lub e8 w razie, gdyby bia�e zaatakowa�y go wie�� z d1. Je�eli bia�e zaatakuj� z e6, czarne nie b�d� mog�y broni� go�ca skoczkiem, dlatego, �e na e4, jak r�wnie� na e8 skoczek b�dzie bezbronny i mo�e zosta� zbity przez wie��. Czarne maj� znacznie prostsz� mo�liwo�� obronienia si� przed atakiem wie�y z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego wzgl�du bia�e nie powinny atakowa� wie�� z e6. Szach i mat Je�eli bierka wykona ruch, w wyniku kt�rego atakuje kr�la przeciwnika, m�wimy, �e kr�l jest �zaszachowany�. Gracz, kt�rego kr�l jest w szachu musi wykona� posuni�cie, w wyniku kt�rego kr�l przestanie by� szachowany, inaczej przegrywa parti�. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | # | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | #G | | #S | | # | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | ^ | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | | | | | ^ | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 1 | | | | | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 5. Jest to jedyna sytuacja, w kt�rej gracz nie ma wolnego wyboru posuni�cia. Je�eli nie ma mo�liwo�ci zbicia atakuj�cej bierki, s� tylko dwie mo�liwo�ci wyj�cia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki mi�dzy kr�la, a szachuj�c� figur�, a druga to zej�cie kr�lem z linii ataku. Na diagramie 5 czarne mog� da� szacha przesuwaj�c go�ca na c5. W odpowiedzi, bia�e maj� do dyspozycji cztery ruchy. Mog� albo przesun�� kr�la na f1, h1 lub h2, albo zas�oni� kr�la stawiaj�c wie�� na e3. Skorzystanie z tej ostatniej mo�liwo�ci by�oby bardzo nierozwa�ne, poniewa� czarne po prostu zbi�yby wie�� go�cem, szachuj�c ponownie bia�ego kr�la. Sytuacja nie uleg�aby wi�c zmianie, za wyj�tkiem tego, �e bia�e straci�yby wie��. Kr�l bia�ych nie mo�e przesun�� si� na f2, poniewa� nadal by�by szachowany przez go�ca. Zamiast szachowa� z c5 czarne mog�yby zaatakowa� kr�la bia�ych na h2. Ale w tym przypadku kr�l m�g�by po prostu zbi� go�ca. Je�eli by�oby teraz posuni�cie bia�ych, mog�yby da� szacha wie�� na e8. Ale czarne mog� zbi� wie�� skoczkiem. Z pewno�ci� by tak post�pi�y zamiast odchodzi� kr�lem na h7 czy os�ania� go go�cem na f8. Gdy kr�l jest szachowany i nie istnieje posuni�cie, kt�re mog�oby go od tego szacha uwolni�, m�wimy, �e jest on zamatowany i gra dobiega ko�ca. Na diagramie 6 mamy przyk�ad mata w jednym posuni�ciu. Je�eli teraz by�oby posuni�cie bia�ych, mog�yby one zbi� piona na g6 hetmanem. Teraz kr�l czarnych jest zaszachowany, poniewa� w kolejnym ruchu zagra�a mu zbicie. Kr�l nie mo�e przesun�� si� ani na g7 ani h7, poniewa� te dwa pola znajduj� si� pod kontrol� hetmana bia�ych. +---------------------------------------+ 8 | | | | ^W | | #S | #K | #W | |---------------------------------------| 7 | # | #G | # | | | # | | | |---------------------------------------| 6 | | # | #H | #G | | | # | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | ^S | ^S | | |---------------------------------------| 3 | | ^G | | ^H | | | | ^ | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^K | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 6. Co wi�cej, ten ostatni nie mo�e zosta� zbity przez piona f7, poniewa� wtedy czarny kr�l zosta�by zbity przez go�ca z b3. Pion jest �zwi�zany� przez go�ca. Czarny skoczek r�wnie� nie mo�e zbi� bia�ego hetmana, poniewa� jest zwi�zany przez wie�� bia�ych. Ostatecznie, nie ma bierki, kt�r� mo�na by wstawi� mi�dzy bia�ego hetmana i czarnego kr�la; innymi s�owy: czarne s� zamatowane, przegra�y parti�. Je�eli teraz by�oby posuni�cie czarnych, powinny zbi� piona na g2 swoim hetmanem. Teraz kr�l bia�ych jest szachowany przez hetmana czarnych. Nie mo�e on zbi� hetmana poniewa� zosta�by zbity przez go�ca z b7. R�wnie� skoczek z f4 nie mo�e zbi� hetmana, poniewa� jest zwi�zany go�cem z d6. Co wi�cej, kr�l nie mo�e uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, �e te trzy pola znajduj� si� w zasi�gu dzia�ania czarnego hetmana, a wi�c nie istnieje posuni�cie, kt�re uwolni�oby bia�ego kr�la z szacha: jest zamatowany, bia�e przegra�y. Pat Je�eli gracz nie b�d�c szachowanym, nie mo�e wykona� poprawnego posuni�cia (kt�re nie wprowadza�oby kr�la pod szacha), m�wimy, �e nast�pi� PAT. W tym przypadku gra ko�czy si� remisem. Diagram 7 pokazuje przyk�adow� pozycj�. Bia�e b�d�c na posuni�ciu, mog� zako�czy� gr� remisem szachuj�c wie�� na f3, mimo, i� ich si�y s� du�o s�absze. Czarne nie mog� wykona� w odpowiedzi dobrego posuni�cia, poniewa� i tak wie�a bia�ych zbije hetmana. Czarne zbijaj� wi�c wie�� bia�ych hetmanem, powoduj�c tym posuni�ciem powstanie sytuacji patowej, poniewa� bia�e nie maj� teraz posuni�cia, kt�re nie wprowadza�oby ich kr�la pod bicie. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | #H | | | | #K | |---------------------------------------| 2 | | | | | | ^W | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | #W | ^S | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 7. Je�eli to czarne by�yby na posuni�ciu, mog�yby �atwo wygra�. W�a�ciwie maj� one dwie mo�liwo�ci dania bia�ym mata w trzech posuni�ciach. Jedna z nich to zbicie skoczka wie��, zaatakowanie kr�la i zmuszenie wie�y bia�ych do bicia (poniewa� kr�l nie ma �adnego pola do odej�cia), nast�pnie szach hetmanem na g3 zmuszaj�cy kr�la bia�ych do odej�cia na h1 i mat hetmanem na g2 lub h2. Inny spos�b zaczyna si� od szacha na g3. Poniewa� skoczek bia�ych jest zwi�zany, nie mo�e zbi� hetmana. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^H | | | | |---------------------------------------| 3 | | #H | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 2 | # | | | | | | | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | ^K | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 8 Przesuni�cie wie�y na g2 r�wnie� nie pomaga, poniewa� hetman j� po prostu zbije, matuj�c jednocze�nie kr�la. Jedynym sensownym posuni�ciem bia�ych b�dzie wi�c ucieczka kr�lem do naro�nika; wtedy jednak czarne doprowadz� do mata, najpierw zbijaj�c wie��, a nast�pnie przesuwaj�c hetmana na g2 lub h2. Wieczny szach Je�eli gracz jest w stanie szachowa� kr�la przeciwnika w spos�b ci�g�y i zg�osi, �e b�dzie tak robi�, parti� uwa�a si� za zremisowan�. Na przyk�ad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 bia�e maj�c ruch, mog� wywalczy� remis, daj�c wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie mog� nic na to poradzi� i musz� porusza� si� kr�lem tam i z powrotem pomi�dzy h7 i g8. Gdyby bia�ym nie nadarzy�a si� ta okazja wiecznego szacha, przegra�yby, poniewa� nie mog� zapobiec promocji piona a2, a z dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z �atwo�ci� wygra�yby, co zostanie wykazane dalej, w om�wieniu podstawowych ko�c�wek. Wymiana Z wymian� mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierk�, a przeciwnik zbija bierk� o takiej samej warto�ci. Myl�ce mo�e by� to, �e termin �wymiana� stosowany jest r�wnie� w przypadku wymiany bierek o r�nej warto�ci np. wie�y i go�ca czy skoczka. Wygra� wymian� oznacza w tym przypadku zbi� wie��, trac�c jedynie go�ca czy skoczka. Zdwojone piony Dwa piony tego samego gracza stoj�ce w jednej kolumnie, nazywamy zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi. Pion przechodni (wolny) Pion, kt�rego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego piona, i kt�ry nie jest zagro�ony zbiciem przez mijanego w s�siedniej kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym). Pion izolowany Piona nazywamy izolowanym je�eli w s�siednich kolumnach nie ma pion�w tego samego gracza, kt�re mog�yby go broni�. Pion odsta�y Piona nazywamy odsta�ym je�eli nie jest on w stanie �dogoni� innych pion�w z s�siednich kolumn, tak, by by� przez nie bronionym. Wide�ki M�wimy, �e dwie figury s� w wide�kach piona, je�eli s� przez niego jednocze�nie atakowane. Lekka figura Goniec i skoczek nazywane s� lekkimi figurami, dla odr�nienia od wie�y i hetmana, kt�re s� figurami ci�kimi. Po�wi�cenie Po�wi�cenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki przeciwnika, lub z biciem s�abszej. Odkryty szach i podw�jny szach Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk�, zas�aniaj�c� inn�, i ta ostatnia szachuje kr�la. Je�eli dodatkowo odchodz�ca bierka r�wnie� szachuje, mamy do czynienia z podw�jnym szachem. SYMBOLE POSUNI�� Opr�cz symboli stosowanych do oznaczania p�l i bierek, nast�puj�cych symboli u�ywa si� dla oznaczania posuni��: - oznacza �przesuwa si� do� : lub x oznacza �bije� o-o oznacza �roszada na skrzydle kr�lewskim� o-o-o oznacza �roszada na skrzydle hetma�skim� + oznacza �szach� # lub +/- oznacza �mat� A wi�c Wf1-f5 oznacza, �e wie�a porusza si� z pola f1 na pole f5. Se3:d5 oznacza, �e skoczek stoj�cy na e3 bije bierk� stoj�c� na d5. o-o-o oznacza, �e gracz roszuje na skrzydle hetma�skim (d�uga roszada). [Przypis: W notacji opisowej ka�de pole szachownicy ma dwie r�ne nazwy, ka�dy gracz liczy rz�dy od swojej w�asnej strony. Nazwy kolumn pochodz� od figur, kt�re stoj� w nich na pocz�tku rozgrywki. Tak wi�c pole c4 b�dzie si� nazywa�o HG4 (hetma�ski goniec 4) lub HG5 w zale�no�ci od tego czy patrzymy od strony bia�ych czy czarnych. Je�eli m�wimy o jakim� polu, nie podaj�c przy tym posuni�cia, konieczne jest podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzie� wtedy �hetman bia�ych na H4� lub �hetman czarnych na H4�, etc. Zamiast nazw p�l, na kt�rych ma miejsce bicie, podaje si� symbole bierek bior�cych udzia� w biciu, tak wi�c wymagane s� dodatkowe informacje, je�eli mog�oby doj�� do niejednoznaczno�ci. Dla por�wnania poni�ej podane jest dziesi�� pierwszych posuni�� pewnej partii w obu notacjach.] ! oznacza dobre posuni�cie. ? oznacza z�e posuni�cie. (1) d2-d4 d7-d5 (2) c2-c4 e7-e6 (3) Sb1-c3 c7-c5 (4) Sg1-f3 Sb8-c6 (5) c4:d5 e6:d5 (6) G-f4 Sg8-f6 (7) e2-e3 Gc8-e6 (8) Gf1-d3 Gf8-e7 (9) o-o o-o (10) Wa1-c1 Sf6-h5 (1) P-H4 P-H4 (2) P-HG4 P-K3 (3) S-HG3 P-HG4 (4) S-G3 S-HG3 (5) PxHP KPxP (6) G-KG4 S-G3 (7) P-K3 G-K3 (8) G-H3 G-K7 (9) Roszada Roszada (10) W-G S-KW4 PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE Je�eli gracz maj�cy wykona� posuni�cie, dotknie swojej bierki, ma obowi�zek wykona� ni� posuni�cie; je�eli dotknie bierki przeciwnika musi j� zbi�. To prawo nie obowi�zuje jednak wtedy, gdy dotkni�ta w ten spos�b bierka nie mo�e wykona� poprawnego ruchu czy te� nie mo�e zosta� zbita. Bierka mo�e zosta� postawiona na dowolnym polu dost�pnym dla niej tak d�ugo, jak d�ugo nie zosta�a puszczona. Je�eli zosta� wykonany niedozwolony ruch, musi zosta� wycofany, a wykona� nale�y ruch poprawny, w miar� mo�liwo�ci t� sam� bierk�. Je�eli gracz w niedozwolony spos�b roszowa�, kr�l i wie�a musz� zosta� wycofane na pozycje wyj�ciowe i je�eli jest taka mo�liwo��, kr�l powinien wykona� posuni�cie. Je�eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na polu, musi to zg�osi�, m�wi�c najpierw �j'adoube� (po francusku: poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale�y poruszy� kr�la, a nie wie��, inaczej mo�e powsta� w�tpliwo�� czy zamierzona by�a roszada, czy tylko ruch wie��. Parti� uznaje si� za niewa�n�, je�eli dosz�o do b��du podczas ustawiania szachownicy czy bierek lub je�eli w trakcie gry pozycja czy te� liczba bierek zosta�a zmieniona w spos�b niezgody z regu�ami gry i nie mo�na odtworzy� pozycji sprzed wyst�pienia tego b��du. Je�eli gracz poddaje si�, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, �e ostatecznie mat by�by nie do unikni�cia i parti� liczy si� jako jego przegran�. Je�eli �aden z graczy nie ma wystarczaj�cej ilo�ci materia�u, aby da� przeciwnikowi mata, parti� uznaje si� za remisow�. Remis mo�e zosta� r�wnie� og�oszony przez jednego z graczy, je�eli nast�pi trzykrotne powt�rzenie takiej samej pozycji lub je�eli ma miejsce 50 posuni��, w trakcie kt�rych nie dosz�o do zbicia �adnej bierki ani do posuni�cia pionem. II ELEMENTARNA TAKTYKA Pocz�tkuj�cy gracz, kt�ry uwa�a, �e b�dzie w stanie rozegra� dobr� parti� szach�w po nauczeniu si� zasad poruszania si� bierek jest jak �o�nierz, kt�ry nauczywszy si� kroku marszowego nabiera przekonania, �e jest w stanie przewodzi� armii. Mo�e on posiada� wielkie naturalne zdolno�ci strategiczne, ale nie b�dzie w stanie ich zastosowa� dla swojej korzy�ci, dop�ki nie stanie si� bieg�y w umiej�tno�ci wykorzystywania taktycznej wsp�pracy r�nych bierek, z kt�rych z�o�ona jest jego armia, oraz terenu, na kt�rym toczy si� bitwa. Sytuacja gdy r�ne warunki polowe panuj�ce na wojnie, powoduj�, �e pewne pozycje s� �atwiej dost�pne dla piechoty ni� dla artylerii i vice versa, maj� sw�j odpowiednik na szachownicy w takim sensie, �e r�ne bierki poruszaj� si� w odmienny spos�b, co powoduje, �e pewne pola s� dost�pne dla jednych, a niedost�pne dla innych. Tak wi�c pierwsz� rzecz�, kt�r� powinien zrobi� pocz�tkuj�cy szachista jest dog��bne zaznajomienie si� z charakterystycznymi w�a�ciwo�ciami poszczeg�lnych bierek, tak aby wiedzie� dok�adnie jakich dzia�a� mo�na od nich oczekiwa�. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest studiowanie elementarnych problem�w obecnych w ko�c�wkach, to znaczy, pozycjach, w kt�rych ka�dej ze stron zosta�o tylko kilka bierek. FUNDAMENTALNE KO�C�WKI Zwa�ywszy na to, �e celem gry jest pojmanie kr�la, wydaje si�, �e najwa�niejsze jest odkrycie pozycji, w kt�rych dokonanie tego b�dzie mo�liwe, mimo najlepszej mo�liwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz musi posiada� pewn� przewag� materia�u, aby m�c wymusi� mata i pierwszym pytaniem jakie przychodzi na my�l jest to, jaka musi by� MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia kr�la, kt�rego ca�a armia poleg�a w trakcie gry. Aby zamatowa� samotnego kr�la nale�y atakowa� pole, na kt�rym stoi oraz wszystkie s�siaduj�ce pola, na kt�re m�g�by uciec. Najbardziej niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla kr�la oczywi�cie naro�nik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na kt�re mo�e odej��, podczas gdy na �rodku szachownicy ma tych p�l a� osiem. Wynika z tego, �e w ko�c�wce, w kt�rej jeden z graczy ma tylko kr�la, drugi b�dzie pr�bowa� zepchn�� go do naro�nika, gdzie b�dzie musia� kontrolowa� tylko trzy dodatkowe pola. Nietrudno jest wykaza�, �e mo�na tego dokona� bez trudu przy u�yciu kr�la i hetmana lub kr�la i wie�y. Przypu��my, �e bia�y kr�l znajduje si� na c3, a hetman na h3, podczas gdy kr�l czarnych stoi na d6, jak to jest pokazane na nast�puj�cym diagramie. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | #K | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^K | | | | | ^H | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 9. Jak powinny dzia�a� bia�e w celu zap�dzenia kr�la czarnych do naro�nika i zamatowania go ? Bezpo�rednia szar�a hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywi�cie wskazana poniewa� hetman nie b�dzie broniony na tych polach, tak wi�c, kr�l m�g�by go po prostu zbi�. Atak z du�ej odleg�o�ci, z h2, g3, d3 lub h6 r�wnie� nie b�dzie efektywny, poniewa� nie ograniczy mo�liwo�ci poruszania si� kr�la, kt�ry mo�e przesun�� si� zar�wno na d5, jak i na e6 lub e5, czyli nie do naro�nika, gdzie nale�a�oby go skierowa�. W�a�ciwy spos�b manewrowania dla bia�ych polega� b�dzie na sta�ym ograniczaniu kr�la czarnych do coraz to mniejszego terytorium, a� ostatecznie b�dzie on zmuszony wycofa� si� do kraw�dzi, a nast�pnie do naro�nika szachownicy. Te rozwa�ania prowadz� do nast�puj�cej linii gry: (1) Hh3-f5 Kd6-c6 (2) Hf5-e5 Kc6-d7 (3) Kc3-c4 Kd7-c6 (4) He5-e7 Kc6-b6 (5) He7-d7 Kb6-a6 Bia�e musz� teraz bardzo uwa�a� aby nie doprowadzi� do pata, kt�ry powsta�by, je�eli pozbawi�yby kr�la czarnych mo�liwo�ci ruchu, nie szachuj�c go jednocze�nie. Tak si� stanie je�eli wykonaj� ruch Hd7-c7. Wtedy czarne nie b�d� mog�y postawi� kr�la na b5, poniewa� to pole kontrolowane jest przez kr�la bia�ych, nie b�d� mog�y r�wnie� wykona� ruchu na kt�re� z pozosta�ych czterech p�l b�d�cych w zasi�gu kr�la, ze wzgl�du na hetmana bia�ych, kt�ry wszystkie je kontroluje. W�a�ciwe posuni�cie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego kr�la tylko pole a5 i bia�e matuj� (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5. Je�eli na diagramie 9 bia�e dysponowa�yby wie��, a nie hetmanem, proces zamatowania trwa�by o kilka ruch�w d�u�ej, ale i tak dla czarnych nie by�oby ratunku. I znowu zadaniem bia�ych jest ograniczanie czarnych do coraz to mniejszych zakres�w p�l. Najlepszym posuni�ciem pocz�tkowym b�dzie wi�c (1) Wh3-e3. Niezale�nie od tego jak odpowiedz� czarne, nie zdo�aj� zapobiec zap�dzeniu ich kr�la do kraw�dzi szachownicy w spos�b podobny do podanego w nast�puj�cym przyk�adzie: (1) ... Kd6-d5 (2) We3-e1. To jest POSUNI�CIE WYCZEKUJ�CE. Czarne musz� opu�ci� d5, pozwalaj�c w ten spos�b przesun�� si� do przodu bia�emu kr�lowi lub zaj�� pole e5 bia�ej wie�y. (2) ... Kd5-c5 (3) We1-e5 Kc5-d6 (4) Kc3-d4 Kd6-c6 (5) We5-d5 Kc6-b6 (6) Wd5-c5 Kb6-b7 (7) Kd4-d5 Kb7-b6 (8) Kd5-d6 Kb6-b7 (9) Wc5-b5 Kb7-a6 (10) Kd6-c6 Ka6-a7 (11) Kc6-c7 Ka7-a6 (12) Wb5-h5 Ka6-a7 (13) Wh5-a5 mat. Przedstawione poni�ej przypadki �wiadcz� o tym, �e zap�dzenie kr�la do naro�nika nie jest niezb�dne, �e przy pomocy hetmana czy wie�y mo�na zamatowa� go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Mo�na zauwa�y�, �e w pozycji mata trzy z sze�ciu p�l b�d�cych w dyspozycji czarnych s� kontrolowane przez bia�ego kr�la, a pozosta�e trzy przez wie�� (lub hetmana. Je�eli bia�e mia�yby do pomocy kr�lowi tylko go�ca lub skoczka, nigdy nie by�yby w stanie da� mata, poniewa� ani goniec ani skoczek nie mog� jednocze�nie atakowa� kr�la oraz kontrolowa� pola przyleg�ego do tego, na kt�rym stoi kr�l. Jest to warunek konieczny do wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego kr�la pozycji � w naro�niku. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | ^S | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | # | |---------------------------------------| 2 | | | | | | ^K | | #K | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 10. Istnieje mo�liwo�� zamatowania kr�la tylko jednym go�cem lub skoczkiem ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokuj�ca kr�lowi drog� ucieczki. Diagram 10 przedstawia przyk�ad takiej sytuacji. Nastepuje (1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mog� przesun�� piona na h2, poniewa� bia�e mog�yby da� mata posuni�ciem Se4-g3. Tak wi�c musz� gra� (2) ..., Kh1-h2. Bia�e ustawiaj� wtedy skoczka w pozycji uniemo�liwiaj�cej czarnemu kr�lowi ucieczk� na h2 oraz utrzymuj� w gotowo�ci dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo b�dzie pat), Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posuni�ciem jakie pozosta�o czarnym jest teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie bia�e matuj� (5) Sf1-g3. Je�eli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne mia�yby ruch, gra zako�czy�a by si� remisem, poniewa� po (1) ..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, pion idzie na h2 i je�eli bia�e nie odejd� kr�lem czyni�c pole g1 dost�pnym dla czarnych, te ostatnie s� w pacie. Jednak bia�e nie zrobi� tego ze wzgl�du ma mo�liwo�� promocji piona czarnych i wygrania przez nie partii. W ko�c�wce typu kr�l i goniec przeciw kr�lowi i jakiej� innej bierce, do mata doj�� mo�e tylko w wyniku pope�nienia b��du. Przypu��my, �e kr�l bia�ych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne maj� kr�la na h1, a na h2 go�ca lub piona. Je�eli by�by ruch bia�ych, matuj� posuni�ciem Kf3-f2. Ale wyra�nie wida�, �e czarne musia�y pope�ni� pomy�k�, poniewa� posuni�ciem poprzedzaj�cym sytuacj� na diagramie albo wprowadzi�y kr�la do naro�nika, albo przesun�y go�ca lub piona na h2, a �adne z tych posuni�� nie mog�o by� w jakikolwiek spos�b wymuszone. Zamatowanie samotnego kr�la przeciwnika kr�lem i dwoma go�cami lub kr�lem, go�cem i skoczkiem nie przedstawia trudno�ci. +---------------------------------------+ 8 | #K | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | ^K | ^G | ^G | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 11. Jedyn� spraw�, o kt�rej matuj�cy musi pami�ta� jest to, �e potrzebuje pomocy swojego kr�la. Dwie lekkie figury nie s� w stanie same zap�dzi� wrogiego kr�la do naro�nika. Na przyk�ad w pozycji przedstawionej na diagramie 11, najlepsz� lini� gry dla bia�ych b�dzie szybki marsz do przodu kr�lem w celu zapobiegni�cia ucieczce czarnego kr�la do centrum szachownicy. Gra mo�e potoczy� si� tak: (1) Ka1-b2 Ka8-b7 (2) Kb2-c3 Kb7-c6 (3) Kc3-d4 Kc6-d6 (4) Gb1-f5 Kd6-c6 (5) Gc1-f4 Kc6-b5 (6) Gf5-e4 Kb5-b4 (7) Ge4-d3 Kb4-b3 (8) Gf4-d2 Kb3-b2 (9) Kd4-c4 Kb2-a3 (10) Kc4-c3 Ka3-a4 (11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nast�pi pat) (11) ... Ka4-a3 (12) Gd3-b5 Ka3-a2 (13) Gd2-c1 Ka2-a1 (14) Gc1-b2 Ka1-a2 (15) Gb5-c4 mat. W przypadku walki kr�la, go�ca i skoczka przeciwko kr�lowi, mat musi by� wymuszony w naro�niku kontrolowanym przez go�ca, je�eli samotny kr�l wybiera zawsze najlepsze posuni�cia. Diagram 12 mo�e pos�u�y� jako przyk�ad takiej ko�c�wki. Bia�e posiadaj�c czarnopolowego go�ca, chc� zepchn�� kr�la czarnych do h8 lub a1, poniewa� przy bezb��dnej grze czarnych, nie b�dzie mo�liwe zamatowanie ich kr�la w bia�ym naro�niku a8. Na przyk�ad po (1) Gc3-e5, czarne nie mog� i�� do naro�nika poniewa� nast�pi mat Sd5-b6. Wybior� Kb8-c8, a bia�e b�d� musia�y zapobiec ucieczce czarnego kr�la na �rodek szachownicy. �atwo mo�na zauwa�y�, �e skoczka nie mo�na tak ustawi�, aby kontrolowa� pole c8, zmuszaj�c kr�la do p�j�cia do naro�nika i jednocze�nie zagra�a� matem na b6. Jest tak dlatego, �e mo�e on kontrolowa� c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy powinien sta� na bia�ym polu, aby by� w stanie osi�gn�� b6 jednym posuni�ciem. Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego kr�la jest ograniczony do rz�d�w si�dmego i �smego i pozostaje tylko kwesti� czasu, kiedy zostanie zmuszony do przej�cia na h8. +---------------------------------------+ 8 | | #K | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | ^K | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | ^S | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^G | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | --------------------------------------- a b c d e f g h DIAGRAM 12. Poniewa� goniec bia�ych jest czarnopolowy, trzeba b�dzie u�y� skoczka do zmuszenia kr�la do odej�cia z bia�ych p�l. Na przyk�ad: Kd7-c8 (4) Kb6-c6 Kc8-d8 (5) Sf4-g6 Kd8-c8 (6) Sg6-e7+ Kc8-d8 (7) Kc6-d6 Kd8-e8 (8) Kd6-e6 Ke8-d8 (9) Ge5-h2. Posuni�cie wyczekuj�ce. Bia�e chc� umie�ci� go�ca na c7, aby uczyni� d8 niedost�pnym dla czarnych. (9) ... Kd8-e8 (10) Gh2-c7 Ke8-f8 (11) Se7-f5 Kf8-e8 (12) Sf5-g7+ Ke8-f8 (13) Ke6-f6 Kf8-g8 (14) Kf6-g6 Kg8-f8 (15) Gc7-d6+ Kf8-g8 (16) Sg7-f5 Kg8-h8 (17) Gd6-a3. +---------------------------------------+ 8 | | #K | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | ^K | | ^S | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | ^S | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | --------------------------------------- a b c d e f g h DIAGRAM 13. Znowu posuni�cie wyczekuj�ce. Bia�e nie mog� od razu gra� Sf5-h6 poniewa� dadz� czarnym pata. (17) ..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; (19) Ga3-b2 mat. Wymuszenie mata przy pomocy kr�la i dw�ch skoczk�w nie jest mo�liwe nawet, gdy pozycja b�dzie podobna do tej z diagramu 13. Kr�l mo�e w tej pozycji zosta� zepchni�ty do naro�nika, ale skoczek, kt�ry zapobiega ucieczce kr�la nie b�dzie w stanie da� mu mata, a dla zapobie�enia patowi, drugi skoczek musi pozwoli� kr�lowi opu�ci� naro�nik. Je�eli czarne maj� do dyspozycji dodatkowe posuni�cie, np. pionem, bia�e mog� wygra�. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat. WZGL�DNA WARTO�� BIEREK Studiuj�c powy�sze przyk�ady mo�na nabra� pewnego wyczucia dotycz�cego si�y r�nych jednostek. Hetman jest oczywi�cie bierk� najsilniejsz�. Ze wzgl�du na jego najwi�ksz� mobilno�� mo�e on osaczy� wrogiego kr�la w kilku posuni�ciach i skierowa� go w matuj�c� sie�. Z pozosta�ych figur najsilniejsza jest bez w�tpienia wie�a, poniewa� wystarcza do wymuszenia mata w po��czeniu z w�asnym kr�lem, podczas gdy goniec czy skoczek nie potrafi� tego dokona�. Dwa go�ce s� w widoczny spos�b silniejsze od dw�ch skoczk�w, ale nie spos�b wypowiedzie� si� tak kategorycznie o wzgl�dnej warto�ci jednego go�ca w por�wnaniu do jednego skoczka. Powy�sze warto�ciowanie zachowuje jednak�e wa�no�� tylko w przypadku wzgl�dnie niezat�oczonej szachownicy, kiedy bierki mog� zrobi� pe�en u�ytek ze swojej mobilno�ci. To w�a�nie mobilno�� decyduje o warto�ci bierki i cz�sto zdarzaj� si� pozycje, w kt�rych skoczek jest bardziej warto�ciowy ni� wie�a, czy te� w kt�rych pion mo�e by� lepszy od go�ca, etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, �e czasami s�absza bierka zajmuje pole, na kt�rym mo�e dzia�a�, podczas gdy silniejsza bierka jest zablokowana w ten czy inny spos�b i nie mo�na ni� aktywnie dzia�a�. Przyk�ady takich pozycji om�wione b�d� w rozdziale dotycz�cym kombinacji. Mimo i� nie jest mo�liwe dok�adne okre�lenie wzgl�dnej warto�ci bierek w ka�dej pozycji, do�wiadczenie pozwala na zadowalaj�ce oszacowanie ich �redniej si�y. Hetman jest w przybli�eniu tak silny jak dwie wie�e lub trzy lekkie figury (go�ce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w przybli�eniu trzem pionom, a wie�a odpowiada lekkiej figurze i jednemu lub dw�m pionom. Warto�� piona jest spraw� najtrudniej uchwytn� dla pocz�tkuj�cego gracza. Ze wzgl�du na swoj� ograniczon� mobilno�� pion wydaje si� tak ma�o u�yteczny, �e pr�by ratowania atakowanego piona wydaj� si� strat� czasu, kiedy o tyle donio�lejsze sprawy zaprz�taj� uwag� gracza. Przeocza on jednak potencjaln� warto�� piona zwi�zan� z mo�liwo�ci� jego p�niejszej przemiany w hetmana. Aby u�wiadomi� sobie znaczenie piona, konieczne jest dok�adne zrozumienie tego, jakie warunki musz� by� spe�nione, aby M�G� on przemieni� si� w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna szachi�cie, �e wi�kszo�� gier ostatecznie przechodzi do fazy ko�c�wki pionowej, w kt�rej przewaga jednego piona mo�e mie� decyduj�ce znaczenie. W wi�kszo�ci takich przypadk�w na szachownicy opr�cz pion�w obecne s� figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany mo�na parti� wygra�. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na nast�puj�cym diagramie. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | #H | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | #K | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | ^H | | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 14. Bia�e maj� przewag� piona i ich celem b�dzie jego przemiana w hetmana. Pocz�tkuj�cy gracz, w swoim po�piesznym d��eniu do przemiany piona, zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, poniewa� czarne mog� odpowiedzie� Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. W�a�ciwy spos�b gry dla bia�ych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, bia�e nie musz� si� ju� martwi� o �adne pr�by pokrzy�owania ich plan�w odno�nie przemiany piona w hetmana, z wyj�tkiem manewr�w czarnego kr�la, kt�ry nadal mo�e doprowadzi� do zbicia lub blokady piona. Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie b�dzie dobrym rozwi�zaniem. W�a�ciwy spos�b gry wskazuj� proste kalkulacje. Pion potrzebuje czterech posuni��, aby osi�gn�� pole przemiany. Ale czarny kr�l przyb�dzie tam w takiej samej liczbie ruch�w, tak wi�c b�dzie m�g� zbi� piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji bia�e b�d� w stanie przeforsowa� bezpieczn� przemian� swojego piona tylko, je�eli b�d� w stanie zdoby� kontrol� nad polem przemiany za pomoc� swojego kr�la, zapewniaj�c tym samym ochron� swojego piona w czasie przemiany. Bia�e potrzebuj� trzech posuni�� na doprowadzenie swojego kr�la na f4, w pobli�e piona. W mi�dzyczasie czarne osi�gn� pole d6 i po ruchu bia�ych (4) Kf4-f5 czarne zablokuj� dalszy marsz bia�ego kr�la posuni�ciem Kd6-e7. Jednak bia�e s� w stanie zmusi� czarne do ust�pienia z drogi. Manewr, za pomoc� kt�rego dokonaj� tego, wyst�puje w podobnej formie w praktycznie wszystkich ko�c�wkach pionowych, tak wi�c jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje krytyczn� pozycj�. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | #K | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | ^K | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 15. Bia�e mog� wygra� parti� tylko posuni�ciem (5) Kf5-e5. Techniczne okre�lenie tego posuni�cia to �i�� w OPOZYCJʔ. Dwa kr�le staj� w opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru i ten kt�ry ma teraz ruch, powoduj�cy wyj�cie z opozycji -- w tym przypadku czarny kr�l -- jest zmuszony pozwoli� na ruch naprz�d do nast�pnej linii wrogiemu kr�lowi. Je�eli czarne zagraj� Ke7-d7, bia�e odpowiedz� (6) Ke5-f6, a je�eli czarne zagraj� Ke7-f7, nast�pi (6) Ke5-d6. Nast�pnie, po posuni�ciu czarnych Kf7-e8, bia�e powt�rz� manewr zajmuj�c opozycj� (7) Kd6-e6 i znowu czarne musz� wycofa� si� Ke8-d8 lub Ke8-f8, co pozwoli bia�ym na zdobycie kolejnej linii posuni�ciem na f7 lub d7. To zabezpiecza woln� drog� pionowi, kt�ry teraz bez przeszk�d maszeruje na pole przemiany. Wa�na rola, jak� odgrywa w ko�c�wkach pionowych opozycja kr�la jest jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, kt�re powsta�yby gdyby w sytuacji przedstawionej na diagramie 15 bia�e zagra�y (5) e4-e5 zamiast Kf5-e5. Czarne mog�yby wtedy zremisowa� parti� utrzymuj�c opozycj� dla siebie. Mog�yby zagra� Ke7-f7 i mimo p�niejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; (7) Kf5-e5 bia�e odzyska�y opozycj� ale nie s� w stanie jej utrzyma� je�eli czarne graj� bezb��dnie. Posuni�ciem, kt�re ratuje gr� dla czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowoduj� przegran� poniewa� wtedy bia�e mog� wej�� w opozycj� ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych trzech przypadkach mog�aby potoczy� si� tak: A: (7) ..., Ke7-e8, (8) Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli nast�puje remis. B: (7) ..., Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i czarne musz� wykona� posuni�cie Ke8-f7 pozwalaj�ce uzyska� bia�ym kontrol� nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) ..., Ke7-f8, (8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B. Podsumowuj�c analiz� tej ko�c�wki pionowej: Decyduj�cym czynnikiem jest opozycja kr�li w 6 i 8 linii. Je�eli s�abszej stronie uda si� uzyska� opozycj� z pionem na 6 linii, gra zako�czy si� remisem. Je�eli pion nie doszed� jeszcze do 6 linii, opozycja kr�li nie jest jeszcze dost�pna dla s�abszej strony poniewa� nadchodz�cy pion wytr�ci kr�la z opozycji. Za��my, na przyk�ad, �e kr�l bia�ych stoi na e6, a pion na e5, podczas gdy czarny kr�l stoi na e8 i jest teraz ruch bia�ych. Bia�e musz� wyj�� z opozycji graj�c Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne utrzymuj� opozycj� graj�c Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy bia�e maj� w zapasie posuni�cie, kt�re zmusza czarne do wyj�cia z opozycji i w ten spos�b wygrywa parti�. Graj� e5-e6 i gra ko�czy si� w om�wiony uprzednio spos�b. Znajomo�� ko�c�wkek typu kr�l i pion przeciw kr�lowi jest szczeg�lnie wa�na dla ka�dego gracza szachowego, nie tylko dlatego, �e wielka liczba pozycji mo�e zosta� zredukowana do tej ko�c�wki przez wymian� wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale r�wnie� dlatego, �e daje wgl�d w specyficzne manewry, kt�re musi wykona� kr�l maj�c na uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i kt�re, jak b�dzie to dalej widoczne, stanowi� zasadnicz� tre�� najcz�ciej spotykanych ko�c�wek pionowych. Pocz�tkuj�cemu graczowi trudno jest uchwyci� specyfik� manewr�w opozycyjnych, ale na szcz�cie ogromna wi�kszo�� ko�c�wek pionowych ma znacznie prostsz� posta�. Wygrywaj�cy manewr w tych ko�c�wkach, w kt�re przechodzi wi�kszo�� gier szachowych, mo�e by� �atwo wyja�niony, a po zrozumieniu go, pocz�tkuj�cy gracz �atwo mo�e przyswoi� fundamentalne zasady stoj�ce za ka�d� parti�. Diagram 16 pokazuje typow� pozycj�, na kt�rej mo�na studiowa� wygrywaj�cy manewr. Bia�e maj� przewag� piona, ale tak jak to by�o na pozycji Diagramu 15, nie mog� przemieni� przechodniego piona poniewa� kr�l stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma prawdopodobnie sensu i�� do przodu pionami z drugiej strony szachownicy, poniewa� czarne maj� tam tak� sam� liczb� pion�w i nie ma szans aby kt�ry� z bia�ych pion�w m�g� przebi� si� do przodu. Ca�kiem �atwo jest poprowadzi� bia�e ku zwyci�stwu, a strategia, jak� nale�y zastosowa�, b�dzie dobrze widoczna po nast�puj�cych rozwa�aniach: kr�l czarnych jest znacz�co ograniczony w swoich ruchach, poniewa� musi nieustannie monitorowa� przechodniego piona bia�ych. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | |# | | |---------------------------------------| 5 | | | #K | | | # | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | | | ^ | | | |---------------------------------------| 2 | | | ^K | | | | ^ | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 16. Bia�y kr�l ma wolny wyb�r i mo�e przemie�ci� si� tam, gdzie chce nie b�d�c bezpo�rednio zagro�onym. Nic wi�c nie przeszkodzi mu w zaatakowaniu i zbiciu czarnych pion�w, poniewa�, gdy czarny kr�l spr�buje powstrzyma� marsz bia�ego, przechodni pion bia�ych ruszy do przodu i zmusi nieprzyjacielskiego kr�la do podj�cia pr�by przechwycenia go, daj�c tym samym woln� drog� swojemu kr�lowi. Zgodnie z tym schematem gra mo�e przebiega� w nast�puj�cy spos�b: (1) Kc2-d3 Kc5-d5 (2) Kd3-e3 Kd5-e5 (3) b3-b4 g6-g5 (4) b4-b5 Ke5-d5 (5) b5-b6 Kd5-c6 (6) Ke3-d4 Kc6:b6 (7) Kd4-e5 f5-f4 (8) Ke5-f5 Kb6-c6 (9) Kf5:g5 Kc6-d6 (10) Kg5:f4 Kd6-e6 (11) Kf4-g5 Ke6-f7. Teraz bia�e wygraj� nawet bez piona g2 graj�c (12) Kg5-f5 etc., jak to wyja�niono przy okazji diagramu 15. Z powy�szego wynika wniosek, �e je�eli jednemu z graczy uda si� uzyska� przewag� piona, mo�e wygra� parti�, je�eli b�dzie w stanie wymieni� wszystkie bierki, tak, aby pozosta�y jedynie piony. Jednak nie wida� jeszcze sposobu, w jaki mo�na wymusi� t� wymian�. Oczywiste jest, �e gracz, kt�ry straci� piona b�dzie stara� si� zapobiec wymianom, w nadziei, �e uda mu si� nadrobi� strat� piona prowadz�c gr� swoimi bierkami. B�dzie unika� wymiany z wyj�tkiem sytuacji, kiedy unikanie jej spowodowa�oby dodatkowe straty. Prostego przyk�adu dostarcza pozycja przedstawiona na diagramie 17. Bia�e, maj�c ruch, graj� We2-e5, proponuj�c wymian� wie�. Je�eli czarne spr�buj� unikn�� wymiany graj�c Wb5-b6, bia�e mog� zbi� piona f5 wie�� i po tym jak kr�l czarnych odejdzie z szachowanego pola, wezm� r�wnie� piona g4. Tak wi�c czarne musz� przyj�� ofert� wymiany wie�, a wtedy bia�e wygrywaj� id�c naprz�d pionem z linii �c�, kt�ry zmusza czarnego kr�la do odej�cia na skrzyd�o hetma�skie i pozostawia piony ze skrzyd�a kr�lewskiego bez wsparcia. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | # | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | #W | | | | # | | #K | |---------------------------------------| 4 | | ^ | | | | ^K | # | ^ | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | | | | ^ | | |---------------------------------------| 2 | | | | | ^W | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 17. Pocz�tkuj�cy gracz mo�e pomy�le�, �e poniewa� strata piona w wi�kszo�ci przypadk�w oznacza przegran� parti� ze wzgl�du na przemian� piona w hetmana w ko�c�wce, wskazane mo�e by� po�wi�cenie figury je�eli mo�na w ten spos�b unikn�� straty piona. Ten pomys� jest jednak ca�kowicie b��dny, poniewa� maj�c przewag� figury przeciwnik z �atwo�ci� zdob�dzie przewag� tylu pion�w ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii. Pozycja na diagramie 18 mo�e s�u�y� za przyk�ad. W przytoczonej dalej sekwencji posuni�� przyj�to, �e czarne wykonuj� najlepsze mo�liwe posuni�cia, ale zastosowana metoda sprawdza si� r�wnie� w przypadku gdyby czarne gra�y pasywnie, z t� tylko r�nic�, �e wtedy bia�e wygra�yby szybciej. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | # | #K | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | #G | | | | | ^K | ^ | | |---------------------------------------| 3 | | | | ^S | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | ^G | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 18. (1) Sd3-c5 Ga4-c6 (2) Ge2-f3 Gc6:f3 (3) Kf4:f3 b7-b6 (4) Sc5-e6 c7-c5 (5) a2-a4 To posuni�cie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek m�g� zaatakowa� je z lepszym efektem. (5) ... c5-c4 (6) Se6-c7 Kh6-g7 (7) Sc7-b5 a7-a6 (8) Sb5-d6 Kg7-f6 (9) Sd6:c4 b6-b5 (10) a4:b5 a6:b5 (11) Sc4-a3 b5-b4 (12) Sa3-c2 b4-b3 (13) Sc2-d4 etc. Cz�sto zdarza si�, �e gracz mo�e odda� figur� za jednego czy dwa piony, forsuj�c ko�c�wk�, kt�r� mo�e wygra� ze wzgl�du na pozycj� pion�w. Diagram 19 dostarcza przyk�adu. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | | #G | | | #K | |---------------------------------------| 5 | ^ | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | ^S | | | | ^K | ^ | | |---------------------------------------| 3 | ^S | # | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | # | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 19. Czarne maj� o jedn� figur� mniej, ale ich po��czone, wolne piony stanowi� powa�n� gro�b�. Najlepsze co mog� zrobi� bia�e, to po�wi�ci� skoczka za dwa piony, poniewa� wtedy zostan� z dwoma pionami przeciwko jednemu. Czarne musz� ostatecznie odda� go�ca za piona bia�ych z linii �a�, kt�ry zagra�a przemian� w hetmana, a wtedy bia�e wygraj� zbijaj�c czarnego piona z linii �g� i przemieniaj�c w hetmana swojego w�asnego piona. Gra mo�e toczy� si� nast�puj�co: (1) Sa3:c2 b3:c2 (2) Sb4:c2 Ge6-d5 (3) Sc2-b4 Gd5-a8 (4) a5-a6 Kh6-g6 (5) a6-a7 Kg6-f6 (6) Sb4-a6 Kf6-e7 (7) Sa6-c7 Ga8-h1 (8) a7-a8H Gh1:a8 (9) Sc7:a8 Ke7-f6 (10) Sa8-c7 Kf6-g6 (11) Sc7-d5 Kg6-h6 (12) Kf4-f5 Kh6-h7 (13) Kf5-g5 Kh7-h8 (14) Kg5-g6 Kh8-g8 (15) Sd5-e7+ Kg8-h8 (16) Se7-f5 Kh8-g8 (17) Sf5:g7 Kg8-h8 (18) Kg6-f7 Kh8-h7 (19) g4-g5 Kh7-h8 (20) Sg7-f5, bia�e nie powinny gra� g5-g6 poniewa� spowoduj� pata. (20) ... Kh8-h7 (21) g5-g6+ Kh7-h8 (22) g6-g7+ Kh8-h7 (23) g7-g8H mat. Ko�c�wki om�wione do tego momentu pokaza�y metod� zwyci�stwa przy pomocy przewa�aj�cych si� i pocz�tkuj�cy gracz mo�e teraz zrozumie�, �e wiod�c� zasad� przy�wiecaj�c� wszystkim manewrom musi by� UNIKANIE STRAT MATERIA�U -- niezale�nie od tego jak niewielkich -- poniewa� ostatecznie mog� doprowadzi� one do przegranej partii z powodu przemiany jednego piona w hetmana. Nast�pnym etapem b�dzie odkrycie, w jakich warunkach mo�liwe jest zdobycie przewagi materialnej i unikni�cie strat w�asnych. Aby zrozumie� manewry ataku i obrony, przy pomocy kt�rych ten cel osi�gniemy, niezb�dne jest najpierw zapoznanie si� ze sposobami wsp�pracy r�nych bierek ze sob�, zrozumienie, gdzie le�y ich si�a, a gdzie s�abo��. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie si� dla pocz�tkuj�cego gracza jasne, nie b�dzie on w stanie rozegra� sensownej partii czy nawet zrozumie� najbardziej elementarnych zasad strategii. Czytelnik jest wi�c proszony o pilne przestudiowanie nast�pnego rozdzia�u, w kt�rym om�wione s� charakterystyczne cechy r�nych bierek. W ten spos�b szybciej osi�gnie znaczn� si�� gry, ni� gdyby opiera� si� tylko na do�wiadczeniu zdobytym podczas grania du�ej liczby partii i pr�bach doj�cia do wszystkiego samemu. Nale�y korzysta� z wiedzy zgromadzonej przez wiele pokole� szachist�w. JAK WSPӣPRACUJ� RӯNE BIERKI S� dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia, gdy jedna bierka jednocze�nie atakuje dwie lub wi�cej bierek przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierk� przeciwnika skierowanych zostaje wi�cej bierek, ni� mo�e on zgromadzi� do jej obrony. Pocz�tkuj�cy, z regu�y, przeprowadza ataki wy��cznie w celu wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje si� wi�c, �e tego rodzaju ataki w wi�kszo�ci przypadk�w s� daremne, poniewa� pozwalaj� atakowanej bierce przemie�ci� si� na inne pole, by� mo�e bardziej nawet dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dw�ch bierek jest oczywista, cho�by z tego wzgl�du, �e prawdopodobnie tylko jedn� b�dzie mo�na uratowa�. Z kolei korzy�� wynikaj�ca z atakowania wi�ksz� liczb� bierek ni� jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista, ale trudniej jest taki atak przeprowadzi�. Po��czenie obu tych metod ataku stanowi sekret udanej wsp�pracy bierek. Na kolejnych diagramach przedstawione s� proste ilustracje elementarnych przypadk�w takich atak�w. Takie pozycje cz�sto pojawiaj� si� w partiach pocz�tkuj�cych z racji cz�stego ustawiania przez nich bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadk�w oko pocz�tkuj�cego zaznajomi si� z tymi niebezpiecznymi formacjami bierek i nauczy si� przewidywa� zagro�enia z nimi zwi�zane. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | | #K | | #S | #W | |---------------------------------------| 7 | # | #G | # | | #G | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | # | #S | # | | #H | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | ^G | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 20. Jest to szczeg�lnie prawdziwe w przypadku pozycji matuj�cych, przedyskutowanych dalej, w po��czeniu z atakami hetmana w grze �rodkowej. S� to w dziewi��dziesi�ciu przypadkach na sto te ataki, kt�rych ofiar� staje si� pocz�tkuj�cy gracz w pocz�tkowych stadiach gry, graj�c z do�wiadczonym przeciwnikiem. W pozycji przedstawionej na diagramie 20, bia�e maj�c ruch, wygrywaj� wymian� i w zasadzie ca�� gr�, graj�c (1) Sc3-d5. Tym posuni�ciem atakuj� hetmana i jednocze�nie piona c7. Czarne, aby nie straci� hetmana, musz� go przesun��, ale nie s� w stanie umie�ci� go na polu, na kt�rym broni�by on piona c7. +---------------------------------------+ 8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | #H | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 21. Tak wi�c w nast�pnym ruchu bia�e wezm� piona, szachuj�c jednocze�nie kr�la i atakuj�c wie�� na a8. Kr�l musi odej�� na inne pole i skoczek zbija wie��. Ca�kiem cz�sto taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, je�eli przeciwnik nie jest bieg�y w tego rodzaju sytuacjach. Je�eli w pozycji z diagramu 21 bia�e zagraj� (1) Sc3-d5, czarne musz� chroni� piona c7 przesuwaj�c hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posuni�cie spowodowa�oby nast�puj�c� kontynuacj� (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i (4) Sc7:b5. +---------------------------------------+ 8 | #W | #S | #G | | #K | #G | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | # | #S | | | |---------------------------------------| 5 | #H | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | ^ | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^G | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | ^K | | ^S | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 22. Czasami dwie bierki bior� udzia� w podw�jnym ataku w ten spos�b, �e linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drug�. Tak wi�c, w pozycji na diagramie 22, do kt�rej mo�e doj�� po serii posuni��: (1) e2-e4 d7-d5 (2) e4:d5 Hd8:d5 (3) Sb1-c3 Hd5-a5 (4) d2-d4 Sg8-f6 (5) Gf1-c4 e7-e6 (6) Gc1-d2 bia�e gro�� zagraniem (7) Sc3-d5, odkrywaj�cym atak go�ca z d2 na czarnego hetmana i w tym samym momencie atakuj�c piona na c7, kt�rego czarne nie s� w stanie dalej broni�. Zagro�enia tego typu cz�sto wyst�puj� w po��czeniu z odkrytym szachem. Jako przyk�ad mo�e pos�u�y� nast�puj�ce otwarcie: (1) e2-e4 e7-e5 (2) Sg1-f3 Sg8-f6 (3) Sf3:e5 Sf6:e4 (4) Hd1-e2 Se4-f6 Ostatnie posuni�cie czarnych wystawia ich kr�la na odkrytego szacha i bia�e wykorzystuj�c szans� wygrywaj� hetmana posuni�ciem (5) Se5-c6+. Po skoczku, drugi pod wzgl�dem cz�sto�ci wyst�powania pozycji odpowiednich dla podw�jnego ataku jest hetman. Dwa typowe przyk�ady s� pokazane na nast�pnych diagramach. Po otwarciu: (1) e2-e4 e7-e5 (2) f2-f4 Gf8-c5 (3) f4:e5?? osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 23, w kt�rej czarne wygrywaj� wie�� posuni�ciem Hd8-h4+. Bia�e nie mog� odpowiedzie� (4) Ke1-e2 ze wzgl�du na Hh4:e4 i mat. Ich jedyna obrona to (4) g2-g3, po czym nast�pi Hh4:e4, z jednoczesnym atakiem na kr�la i wie��. To otwarcie oferuje kolejn� mo�liwo�� zademonstrowania niebezpiecznej mobilno�ci hetmana. Zamiast (3) f4:e5 bia�e mog� zagra� (3) Sg1-f3. Gra mo�e dalej przebiega� w nast�puj�cy spos�b: (3) ... d7-d6 (4) Gf1-c4 Sg8-f6 (5) f4:e5 d6:e5 i znowu bia�e nie mog� wygra� piona e5 ze wzgl�du na to, �e (6) Sf3:e5 spotka si� z odpowiedzi� Hd8-d4, z jednoczesnym atakiem hetmana na skoczka i go�ca oraz gro�b� mata na f2. +---------------------------------------+ 8 | #W | #S | #G | #H | #K | | #S | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | ^ | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 23. Diagram 24 pokazuje typowy przypadek podw�jnego ataku hetmana w po��czeniu z inn� figur�. Bia�e graj� Gb5-d3 i czarne nie mog� roszowa� ze wzgldu na Hf3-e4 z gro�b� mata He4:h7 i jednoczesnym atakiem na go�ca e7 po raz drugi, podczas gdy goniec ten jest broniony tylko raz. Czarne musz� broni� si� przed matem albo posuni�ciem g7-g6 albo f7-f5 lub te� Hc5-h5, a wtedy bia�e bior� go�ca. Podczas roszady na stronie kr�lewskiej gracz musi zawsze by� �wiadomym zagro�enia atakiem hetmana czy innej figury na piona linii �h�. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | #G | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | ^G | #H | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | | | ^H | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^G | | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 24. W przedstawionym powy�ej przypadku hetmanowi asystowa� goniec. W ataku na h7 mo�e pomaga� skoczek z pola g5 czy te� f6. Cz�ciej dzia�a on z g5, poniewa� zwykle f6 jest dla niego niedost�pne z racji piona g7, kt�ry broni tego pola. W wi�kszo�ci przypadk�w skoczek przemieszcza si� na g5 z f3, a hetman atakuje pole h7 z h5, na kt�re to pole przybywa ze swojej pozycji pocz�tkowej d1. Tak wi�c, je�eli czarne nie mog� broni� h7 swoim skoczkiem z f6 lub go�cem, na przyk�ad z f5 lub g6, jedynym zabezpieczeniem z regu�y jest przesuni�cie piona na h6. Pozycja na diagramie 25 mo�e s�u�y� za przyk�ad. +---------------------------------------+ 8 | #W | #S | #G | #H | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | #S | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | # | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W |^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 25 Ostatnim posuni�ciem czarnych by�o Sg8-e7, podczas gdy generalnie preferowane w otwarciach jest Sg8-f6, zabezpieczaj�ce piona h7 przed przysz�ymi atakami. Bia�e mog� teraz zagra� Sf3-g5, atakuj�c piona f7 drugi raz, poniewa� jest on ju� atakowany go�cem z c4. Adept szachowy, w swojej obecnej fazie szachowego rozwoju, mo�e jeszcze nie rozumie�, dlaczego czarne powinny by� tak zatroskane obron� piona f7, maj�c na uwadze, �e czarne maj� przewag� piona, tak wi�c ewentualna jego strata tylko wyr�wna warto�� materia�u obu stron, zamiast da� bia�ym przewag�. Jednak p�niej, w trakcie dyskusji po�wi�conej otwarciom, stanie si� jasne, �e w pozycji przedstawionej na diagramie czarne musz� ze wszystkich si� broni� piona f7, inaczej ich po�o�enie wkr�tce stanie si� beznadziejne z uwagi na ods�oni�t� pozycj� kr�la. S� tylko dwa sposoby, jakimi czarne mog� obroni� piona na f7. Jeden polega na ruchu piona z linii �d� na pole d5, co spowoduje zablokowanie diagonali go�ca bia�ych; drugi polega na wykonaniu roszady, przez co wie�a zapewnia wymagan� ochron� piona f7. Wtedy niekorzystne stanie si� dla bia�ych zbicie piona, poniewa� b�d� musia�y odda� skoczka i go�ca za wie�� i piona. Z dw�ch wymienionym mo�liwo�ci, tylko pierwsza jest odpowiednia. Gdyby czarne wykona�y roszad�, da�yby bia�ym okazj� do przeprowadzenia ataku na s�abego piona h7, skoczkiem lub hetmanem, przeciwko czemu czarne nie s� w stanie wystawi� satysfakcjonuj�cej obrony. Partia mo�e przebiega� nast�puj�co: (1) Sf3-g5 o-o (2) Hd1-h5 h7-h6 Jest to jedyny spos�b obrony przeciwko gro�bie mata Hh5:h7. Ale posuni�cie hetmana bia�ych zawiera podw�jn� gro�b�. Niesie ze sob� trzeci atak na piona f7 i obrona tego ostatniego w ko�cu upada, powoduj�c, �e czarne musz� odda� jednak wi�cej materia�u. (3) Sg5:f7 Wf8:f7 Czarne musz� po�wi�ci� materia� w tej wymianie. Je�eli wykona�yby ruch hetmanem, atakowanym przez skoczka, wystawi�yby kr�la na zab�jczego podw�jnego szacha: (4) Sf7:h6++, Kg8-h8 lub h7; (5) Sh6-f7+ (odkryty), Kh8-g8; (6) Hh5-h8 mat. Po oddaniu wie�y za skoczka w trzecim posuni�ciu czarne przegrywaj� parti�, z tego wzgl�du, �e, jak to zosta�o wyja�nione w poprzednim rozdziale, bia�e mog� po prostu wymieni� wszystkie bierki i wymusi� wygran� w ko�c�wce, maj�c przewag� materia�u. Innym polem, kt�re cz�sto po roszadzie na skrzydle kr�lewskim jest punktem ataku hetmana w po��czeniu ze skoczkiem lub go�cem jest g7. Diagram 26 ukazuje kilka mo�liwo�ci tego rodzaju ataku. Bia�e maj� ruch i mog� zagra� (1) Hd2-g5, atakuj�c drugi raz piona g7, kt�ry jest broniony tylko raz. Posuni�cie to zagra�a jednak nie tylko wygraniem piona, ale r�wnie� ca�ej partii, poniewa� zbijaj�c piona hetmanem bia�e zamatuj� kr�la czarnych. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | #G | | # | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | #H | | # | ^S | | | |---------------------------------------| 4 | | #S | | | ^ | | | ^G | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | ^ | | | | | |---------------------------------------| 2 | | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 26 Jedyn� obron� w dyspozycji czarnych jest g7-g6, ale to posuni�cie pomaga tylko na kr�tk� met�. Bia�e mog� wymusi� mata w kilku posuni�ciach na kilka sposob�w. Oto jeden z nich: (2) Sf5-h6+ Kg8-g7 Je�eli kr�l odejdzie na h8 bia�e matuj� Hg5-f6. (3) Hg5-f6+ Kg7:h6 (4) Gh4-g5+ Kh6-h5 (5) h2-h3 i nie mo�na zapobiec matowi pionem g4. Oto inny spos�b: (2) Hg5-h6 g6:f5 (3) Gh4-f6 i nie mo�na unikn�� mata Hh6-g7. Pozycja na diagramie 26 umo�liwia bia�ym jeszcze innym atak matuj�cy, pokazuj�cy mo�liwo�ci matowania go�cem i skoczkiem w grze �rodkowej, ku czemu okazja nadarza si� cz�ciej ni� wi�kszo�� graczy s�dzi. Bia�e mog� zagra� (1) Gh4-f6 zamiast Hd2-g5 jak to uprzednio sugerowali�my. Czarne nie mog� zbi� go�ca poniewa� bia�e mog� kontynuowa� Hd2-h6 i Hh6-g7 mat. Czarne nie mog� r�wnie� przsun�� piona na g6, poniewa� wtedy bia�e mog� da� natychmiast mata Sf5-h6. Tego ostatniego mata skoczkiem i go�cem bia�e mog� przeforsowa�, nawet je�eli czarne nie przesun� piona na g6, ale wykonaj� jakiekolwiek inne posuni�ci, jak na przyk�ad Hc5:c2. Bia�e mog� wtedy wykona� zaskakuj�ce posuni�cie Hd2-h6, pozwalaj�c czarnym zbi� hetmana. Bij�c hetmana czarne, jednak znowu sprowadzaj� gro�b� mata Sf5-h6. Jedynym posuni�ciem, kt�re mog� wypr�bowa� czarne w odpowiedzi na (1) Gh4-f6 jest h7-h6, zapobiegaj�ce zaj�ciu pola g5 przez hetmana. Teraz nie b�dzie mo�liwe Hd2:h6 poniewa� po g7:h6 bia�e nie dadz� mata Sf5:h6, bo pole h7 pozostanie wolnym dla czarnego kr�la. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | | #K | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | ^S | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | #S | | | ^W | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^G | ^H | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 27. Bia�e mog� jednak �atwo wygra� poprzez (2) Sf5:h6+. Je�eli czarne wezm� skoczka, bia�e matuj� Hd2:h6 i Hh6-g7. Je�eli czarne nie wezm� skoczka ale zagraj� Kg8-h7, bia�e wracaj� skoczkiem na f5, ponownie gro��c Hd2-g5 i Hg5:g7. (3) ..., Wf8-g8 nie ratuje ze wzgl�du na (4) Hd2-g5 z gro�b� mata na h5, czemu zapobiec mo�na jedynie poprzez ruch pionem na g6 lub posuni�cie wie��, po kt�rym bia�e i tak matuj� Hg5-h6 lub Hg5:g7. Pozostaje przedstawienie przyk�ad�w wsp�pracy wie� z innymi figurami. Diagram 27 pokazuje jedn� z pozycji, w jakiej cz�sto mo�e znale�� si� pocz�tkuj�cy gracz. +---------------------------------------+ 8 | | | #W | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | ^W | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | # | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | ^ | |---------------------------------------| 4 | | #G | | | ^S | | | | |---------------------------------------| 3 | # | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^K | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 28. Bia�e graj� (1) Hd1-h5 i je�eli czarne wykonaj� jakie� neutralne posuni�cie, bia�e matuj� poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5. Czarne mog� pr�bowa� obrony (1) ..., g7-g6. Bia�e kontynuuj� wtedy (2) Hh5-h6 i znowu czarne nie mog� wykona� neutralnego posuni�cia takiego jak na przyk�ad d7-d6, ze wzgl�du na to, �e bia�e mog� wtedy wymusi� innego mata w dw�ch posuni�ciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagra�aj�ce Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat. Cz�ciej ni� pokazany powy�ej mat wie�� i skoczkiem, wyst�puje inny przypadek, cz�sto spotykany w ko�c�wkach i zilustrowany diagramem 28. Bia�e graj� Se4-f6+ i czarne nie mog� odej�� kr�lem do naro�nika poniewa� wie�a matuje na h7. Po Kg8-f8 bia�e remisuj� z powodu wiecznego szacha; poniewa� po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ kr�l musi wr�ci� na f8, bo na d8 zosta�by zamatowany po Wa7-d7. W konsekwencji, bia�e mog� w niesko�czono�� szachowa� kr�la skoczkiem na h7 i f6. +---------------------------------------+ 8 | | | #W | | #W | | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | | | | | # | | | |---------------------------------------| 6 | | # | | | # | | # | | |---------------------------------------| 5 | #H | | | # | | | | | |---------------------------------------| 4 | | #S | | | | ^ | | ^G | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | | ^ | ^W | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | | | | ^H | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | ^W | | | | ^K | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 29. Przyk�ad wsp�pracy wie�y i go�ca pokazuje diagram 29. Bia�e graj� Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobieg�y matowi gro��cemu w wyniku posuni�� Wf3-h3 i Wh3-h8. Oczywistym jest, �e si�a wie� b�dzie ros�a w miar� pustoszenia szachownicy w wyniku wymiany bierek, poniewa� powstanie wtedy wi�cej otwartych linii, w kt�rych b�d� one mog�y operowa�. Jednymi z najwa�niejszych linii, jakie powinny -- zw�aszcza w ko�c�wce -- zajmowa� wie�e, s� te, w kt�rych stoj� naj�atwiejsze do zaatakowania piony przeciwnika, to znaczy w wi�kszo�ci przypadk�w, druga lub odpowiednio si�dma linia. Je�eli obie wie�e wsp�pracuj� ze sob� w tej linii, zwykle w kr�tkim czasie decyduj� o zwyci�stwie. Nast�puj�cy przyk�ad pochodzi z gry mistrzowskiej. Je�eli chodzi o materia�, gracze s� praktycznie w takiej samej sytuacji, poniewa� hetman wart jest tyle co dwie wie�e, podczas gdy skoczek i goniec s� w przybli�eniu r�wne czarnej wie�y i pionowi (czarne maj� przewag� piona). Pion na a4 jest do�� gro�ny dla bia�ych, poniewa� potrzebuje tylko trzech ruch�w aby przemieni� si� w figur�. Z drugiej strony zdwojone wie�e w si�dmej linii daj� bia�ym mo�liwo�� tak silnego ataku na czarnego kr�la, �e mog� wymusi� mata zanim czarne skonsumuj� korzy�ci wynikaj�ce z posiadania przechodniego piona. +---------------------------------------+ 8 | | | | | #W | #K | | | |---------------------------------------| 7 | | # | ^W | ^W | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | # | | | | ^ | ^S | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | ^ | ^G | |---------------------------------------| 2 | #H | | | | | ^ | | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 30. Posuni�cie maj� bia�e. Je�eli hetman czarnych nie obroni piona f7, bia�e mog� da� mata w pi�ciu posuni�ciach: (I) Wd7:f7+, Kf8-g8; (2) Wf7:g7+, Kg8-h8 (nie Kg8-f8 ze wzgl�du na Wc7-f7 mat); (3) Wg7:h7+, Kh8-g8; (4) Wh7-g7+ i Sf4-g6 mat. Tak wi�c bia�e spr�buj� zablokowa� diagonal�, na kt�rej hetman broni gro�by mata, a mog� tego dokona� graj�c (1) Sf4-d5. Czarne nie s� w stanie obroni� f7 i musz� broni� g7 lub h7, albo zostan� zamatowane. W analizowanej partii czarne zagra�y Ha2-a1+; (2) Kg1-g2, a4-a3. Po (3) Wd7:f7+, Kf8-g8 nie by�oby korzystne dla bia�ych wzi�� na g7 i odda� dwie wie�e za hetmana, poniewa� nie mia�yby wtedy ju� mo�liwo�ci ataku, podczas gdy czarne w dalszym ci�gu posiada�yby gro�nego piona w linii �a�. W miar� mo�liwo�ci powinny raczej stara� si� ponownie zablokowa� diagonal� czarnego hetmana. Powy�sze rozwa�ania podsuwaj� posuni�cie (4) Sd5-f6+. Po g7:f6 wie�e bia�ych mog� dzia�a� bez przeszk�d w si�dmej linii i skorzystaj� z tego z zab�jczym skutkiem. Bia�e wymuszaj� mata poprzez (5) Wf7-g7+, Kg8-h8; (6) Wg7:h7+, Kh8-g8; (7) Wh7-g7+, Kg8-h8; (8) Gh3-f5! Teraz grozi Wg7-g4 i nast�pnie Wc7-h7 mat, a czarne nie maj� ju� na to obrony. W otwarciu i grze �rodkowej, najwi�kszym zagro�eniem ze strony wie� jest �wi�zanie� figur przeciwnika. Co to oznacza, pokazuje diagram 31. Przypu��my, �e czarne, aby ocali� skoczka na f6, kt�rego bia�e w�a�nie zaatakowa�y pionem e5, graj� Sf6-g4 i po (2) h2-h3 bior� piona e5 skoczkiem z g4. Wtedy bia�e wygrywaj� figur� poprzez (3) Sf3:e5, Sc6:e5; (4) Wf1-e1. To posuniecie �zwi�zuje� czarnego skoczka z zajmowanym przez niego polem, poniewa�, je�eli skoczek odszed�by z tego miejsca, kr�l by�by wystawiony na atak wie�y bia�ych. (4) ..., d7-d6 lub Hd8-e7 nie stanowi wystarczaj�cej obrony, poniewa� bia�e ponownie atakuj� skoczka posuni�ciem (5) f2-f4. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | ^ | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | # | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 31. Figurami, kt�re zastosowa� mo�na do wi�zania bierek nieprzyjaciela s� opr�cz wie�, hetman i go�ce; w�a�ciwie, wi�zanie stanowi g��wne pole aktywno�ci go�ca w trakcie gry. Ju� po kilku pierwszych posuni�ciach, z regu�y, jeden z go�c�w znajduje sposobno�� zwi�zania wrogiego skoczka. Na przyk�ad: (1) e2-e4 e7-e5 (2) Sg1-f3 Sb8-c6 (3) Gf1-b5 i gdy tylko pion d7 przesunie si� daj�c wyj�cie go�cowi z c8, skoczek na c6 jest zwi�zany. Lub te�: (1) d2-d4 d7-d5 (2) Sg1-f3 Sg8-f6 (3) c2-c4 e7-e6 (4) Gc1-g5 i skoczek na f6 jest zwi�zany, poniewa� w przypadku jego odej�cia zostanie zbity hetman. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | #G | #H | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | #G | #S | | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | # | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^G | ^S | ^ | | ^S | | ^ | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 32. Niekorzystne po�o�enie zwi�zanej bierki bierze si� st�d, �e cz�sto przeciwnik dla jej zaatakowania mo�e zgromadzi� wi�cej bierek ni� mo�na zgromadzi� dla jej obrony. Pozycja na diagramie 32 mo�e s�u�y� za ilustracj�. Dwie bierki czarnych s� zwi�zane - skoczek na f6 i pion na e5 i z obu tych zwi�za� bia�e mog� odnie�� dla siebie korzy�ci. Pion na e5 jest atakowany dwukrotnie i broniony dwukrotnie. Bia�e nie mog� go zbi�, poniewa� strac� skoczka i wie��, a wezm� tylko skoczka i piona. Ale mog� wygra� piona graj�c (1) d3-d4. W ten spos�b atakuj� piona po raz trzeci i mimo i� czarne mog� go obroni� r�wnierz po raz trzeci wie�� na e8, taka obrona nie jest skuteczna, poniewa� czarne strac� piona, skoczka i hetmana za piona, skoczka i wie��. Posuni�cie e5-e4 w odpowiedzi na d3-d4 r�wnie� na niewiele si� zda; poniewa� na e4 pion jest atakowany dwukrotnie, a tylko raz broniony (nie mo�na liczy� skoczka na f6, bo jest zwi�zany go�cem na g5). Wszystko, czego bia�e musz� dokona� to najpierw wzi�� skoczka na f6 i dopiero wtedy zbi� piona na e4. Pozostaje ustali� czy w odpowiedzi na (1) d3-d4 czarne mog� wzi�� piona go�cem lub skoczkiem. Najwidoczniej jest to mo�liwe, poniewa� pion d4 jest chroniony tylko przez skoczka f3 i hetmana. Istotnie, kombinacja b�dzie prawid�owa, je�eli goniec na d7 b�dzie dostatecznie broniony. Poniewa� tak nie jest, bia�e wygrywaj� figur� w nast�puj�cy spos�b: (1) d3-d4 Gb6:d4 (2) Sf3:d4 Sc6:d4 (3) Hd2:d4 e5:d4 (4) We1:e7 d4:c3 Do tego momentu mia�a miejsce wyr�wnana wymiana bierek, ale teraz czarne trac� go�ca, atakowanego przez wie�� bia�ych, poniewa� bia�e mog� usun�� skoczka broni�cego go�ca. (5) Gg5:f6 g7:f6 (6) We7:d7 etc. Zamiast gra� (1) d3-d4 i korzysta� z przewagi jak� daje zwi�zanie piona e5, bia�e mog� skierowa� sw�j atak przeciwko innej zwi�zanej bierce czarnych, to znaczy skoczkowi na f6. Mog� gra� (1) Sc3-d5, zaatakowa� hetmana i jednocze�nie po raz drugi skoczka na f6. Jak bia�e mog� osi�gn�� korzy�� z tego podw�jnego ataku nie b�dzie oczywiste dla pocz�tkuj�cego, poniewa� czarne mog� odpowiedzie� He7-d6 lub He7-d8 broni�c swojego skoczka r�wnie� dwa razy. Rzeczywi�cie, bia�e nic nie zyskuj� na f6, na polu, wzgl�dem kt�rego skierowane jest zwi�zanie, ale wykorzystuj� zwi�zanie dla wymuszenia rozerwania �a�cucha pion�w chroni�cych czarnego kr�la, poprzez wymian� na f6, zmuszaj�c czarne do odbicia pionem z g7. Przewaga pozycyjna osi�gni�ta dzi�ki przerwaniu �a�cucha czarnych pion�w b�dzie om�wiona dalej, podczas omawiania strategii gry �rodkowej. PO�WI�CENIA M�wimy, �e gracz dokonuje PO�WI�CENIA, je�eli pozwala na zbicie pewnej ilo�ci swojego materia�u nie uzyskuj�c rekompensaty w postaci materia�u nieprzyjaciela. Oczywi�cie nikt nie b�dzie post�powa� �wiadomie w ten spos�b, je�eli nie przewiduje uzyskania jakich� innych korzy�ci w zamian za strat� materia�u. Ta rekompensata mo�e mie� posta� przewagi pozycyjnej. Poniewa� przewaga pozycyjna ma miejsce wtedy, gdy powstaje mo�liwo�� dania mata lub zdobycia materia�u, jasne jest, �e po�wi�caj�c materia� intencj� gracza nigdy nie jest dawa� wi�cej ni� bra�, przeciwnie � oczekuje, �e uzyska wi�cej ni� straci. Innymi s�owy po�wi�cenie, prawid�owo wykonane, jest strat� tylko TYMCZASOWY� i bardzo szybko zwraca si� w postaci takiej samej ilo�ci materia�u, je�eli nie wi�kszej, lub te� w postaci ataku, kt�rego ofiar� stanie si� nieprzyjacielski kr�l. Im mniej oczywisty jest spos�b, w jaki gracz odzyska po�wi�cony materia�, czy te� urzeczywistni inny rodzaj przewagi, tym pi�kniejszy wydaje si� manewr po�wi�cenia. Je�eli skutkiem po�wi�cenia jest bezpo�redni atak matuj�cy na kr�la, nietrudno jest taki rozw�j wypadk�w przewidzie�, zak�adaj�c znajomo�� przez graczy typowych pozycji matuj�cych, z kt�rych wiele zosta�o om�wionych w poprzednim rozdziale. Nast�pne diagramy pokazuj� przyk�ady po�wi�ce�, jakie cz�sto maj� miejsce w rzeczywistych partiach. W pozycji przedstawionej na diagramie 33 je�eli bia�e maj� ruch, mog� wymusi� mata podobnego do tego, obja�nionego przy okazji diagramu 29 graj�c wie�� na g3. Najlepszym zabezpieczeniem przed posuni�ciem Wg3:g7 jest ruch pionem: f7-f6. Ale graj�cy czarnymi, nie znaj�cy pozycji matuj�cej z diagramu 29, mo�e by� sk�onny zagra� pionem g7-g6, a wtedy bia�e forsuj� mata po�wi�caj�c hetmana na h7. (1) Wf3-g3 g7-g6 (2) Hh5:h7+ Kg8:h7 (3) Wg3-h3+ Kh7-g8 (4) Wh3-h8+ Czarne mog� przed�u�y� swoj� agoni� o jeden ruch ustawiaj�c swojego hetmana na h4 w trzecim posuni�ciu. +---------------------------------------+ 8 | | | #W | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | #W | | #H | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | | # | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | # | | | | ^H | |---------------------------------------| 4 | | | | | | ^ | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | | ^ | ^W | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^G | ^ | | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 33 W pozycji przedstawionej na diagramie 34 bia�e rozpoczynaj� atak matuj�cy posuni�ciem (1) f5-f6. Jedynym posuni�ciem pozwalaj�cym unikn�� mata na g7 jest ruch pionem g7-g6. Celem bia�ych b�dzie teraz wej�cie hetmanem na pole h6 z ponown� gro�b� mata na g7. Zagraj� wi�c Hg3-f4 b�d� Hg3-g5. Czarne nie maj� innego sposobu obrony ni� Kg8-h8, a potem Wf8-g8. Ale po Kg8-h8; Hf4-h6, Wf8-g8 bia�e graj� Wf1-f3 i czarne nie s� w stanie powstrzyma� bia�ych przed po�wi�ceniem hetmana na h7 i daniem mata wie��: Wf3-h3. Je�eli hetman czarnych sta�by na c5, zamiast b5, mog�yby one zapobiec matowi odchodz�c wie�� z f8, i stawiaj�c tam hetmana. W ten spos�b pole g7 zosta�oby obronione. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | #H | | # | ^ | ^ | | | |---------------------------------------| 4 | | | # | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | ^H | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | ^G | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | | ^W | | ^K | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 34. Mat wie�� i skoczkiem przedstawiony w pozycji na diagramie 28 pojawia si� w kilku wariantach gry b�d�cych rezultatami nast�puj�cej sytuacji: +---------------------------------------+ 8 | | | | #W | | #S | | #K | |---------------------------------------| 7 | # | #G | #H | | #W | # | # | | |---------------------------------------| 6 | | # | | | # | | | # | |---------------------------------------| 5 | | | # | | ^ | | | ^H | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | ^ | ^S | | ^W | | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | ^W | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | | | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 35. Bia�e zaczynaj� sw�j atak matuj�cy od (1) Se4-f6. Grozi po�wi�cenie hetmana na h6 i mat wie�� na g8. Posuni�cie skoczkiem bia�ych trudno jest nazwa� po�wi�ceniem z tego wzgl�du, �e czarne nie mog� wzi�� skoczka ze wzgl�du na Hh5:h6+, Sf8-h7; Hh6-g7 mat. Jedynym sposobem na oddalenie gro�by bia�ych jest (1) ..., Sf8-g6. Jednak rozwi�zanie to jest tylko tymczasowe poniewa� bia�e kontynuuj� (2) Wd3-h3 gro��c Hh5-g5, Wh3:h6+ i Hg5:h6 mat, a jest to gro�ba, przed kt�rym czarne nie s� w stanie si� obroni�. Bia�e mog� po�wi�caj�c na h6 hetmana zamiast wie�y, bardzo wcze�nie wymusi� mata. Ale po (3) Hh5:h6, g7:h6; (4) Wh3:h6+, Kh8-g7; (5) Wh6-h7+, Kg7-f8; (6) Wh7-h8+ czarne nie wezm� wie�y poniewa� bia�e dadz� mata Wg4-g8, wracaj� wi�c kr�lem na g7 i bia�e nie mog� zrobi� nic lepszego ni� da� wiecznego szacha wie�� na h7 i h8. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | #G | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | #S | #S | | # | | | | |---------------------------------------| 5 | | # | # | # | ^ | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | ^ | | ^ | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | ^G | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | ^S | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 36. W pozycji przedstawionej na diagramie 36 bia�e mog� przeprowadzi� atak, kt�ry w pewien spos�b przypomina spos�b gry pokazany przy okazji diagramu 25. (1) Sf3-g5 nie prowadzi do niczego, poniewa� czarne obroni� si� posuni�ciami pion�w na g6 lub h6. Bia�e maj� mo�liwo�� przeprowadzenia znacznie bardziej bezpo�redniego ataku na kr�la czarnych. Dokona� tego mog� przez po�wi�cenie (1) Gd3:h7+. Po Kg8:h7; (2) Sf3-g5+, Kh7-g8; (3) Hd1-h5 czarne mog� uchroni� si� przed matem tylko po�wi�caj�c swojego hetmana za skoczka bia�ych. (3) ..., Wf8-e8 z perspektyw� ucieczki kr�la na e7 przez f8, je�eli zosta�by zaatakowany poprzez Hh5-h7 i Hh7-h8, mo�e zosta� udaremnione przez bia�e poprzez (4) Hh5:f7+, Kg8-h8; (5) Hf7-h5+, Kh8-g8; (6) Hh5-h7+, Kg8-f8; (7) Hh7-h8+, Kf8-e7; (8) Hh8:g7 mat. Przed dokonaniem po�wi�cenia go�ca, bia�e powinny oczywi�cie upewni� si�, �e czarne nie mog� si� uratowa�, unikaj�c ataku gro��cego po Hf7-h5. Czarne istotnie mog� unikn�� tego wariantu odchodz�c kr�lem na g6 zamiast na g8 w drugim posuni�ciu. Ale r�wnie� i w tym przypadku bia�e maj� wygrywaj�c� kontynuacj�. Mog� zagra� (3) Hd1-g4 gro��c biciem hetmana czarnych i odkrytym szachem poprzez Sg5:e6. Je�eli czarne przesun� hetmana, bia�e i tak dadz� odkrytego szacha, zmuszaj�c kr�la do odej�cia na h7 co prowadzi do zamierzonego oryginalnie wariantu. Je�eli, z drugiej strony, czarne spr�buj� (3) ..., f7-f5, atakuj�c hetmana bia�ych i czyni�c odkrytego szacha nieefektywnym, bia�e mog� najpierw wzi�� piona en passant i po (4) e5:f6 e.p., Kg6:f6 hetman matuje na e6. Cz�sto po�wi�cenie przeprowadzane jest w celu utrzymania zwi�zania, kt�re wcze�niej czy p�niej zaowocuje uzyskaniem przewagi figury. Pozycja na diagramie 37 jest typowa dla przypadk�w tego rodzaju. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | # | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | #G | ^G | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 37. Przypu��my, �e czarne graj� (1) ..., h7-h6; (2) Gg5-h4, g7-g5, aby uwolni� si� od wi���cego go�ca. Bia�e mog� po�wi�ci� skoczka z f3 za dwa piony, utrzymuj�c tym samym zwi�zanie z gro�b� natychmiastowego odbicia skoczka po Sc3-d5. Dalej mo�e wi�c nast�pi�: (3) Sf3:g5, h6:g5; (4) Gh4:g5, Gb4:c3; (5) b2:c3. Teraz bia�e gro�� posuni�ciem f2-f4 i f4:e5, otwieraj�c lini� dla wie�y i skutkiem tego atakuj�c zwi�zanego skoczka po raz drugi. Tej gro�by nie da si� efektywnie odeprze�. Czarne mog� spr�bowa� wyzwoli� si� ze zwi�zania (5) ..., Kg8-g7; (6) f2-f4, Hd8-e8. Rzeczywi�cie, mog� ocali� w ten spos�b swojego skoczka, ale ods�oni�ta pozycja kr�la doprowadza do szybkiej katastrofy. Na przyk�ad: (7) f4:e5, Sf6-h7; (8) Gg5-f6+, Sh7:f6; (9) e5:f6+, Kg7-h7; (10) Hd1-h5+, Kh7-g8; (11) Hh5-g6+, Kg8-h8; (12) Hg6-g7 mat. Czarne nie mog� zbi� hetmana pionem w 11-tym posuni�ciu, ze wzgl�du na zwi�zanie piona f7 go�cem z c4. Je�eli zamiast zbicia go�ca na f6 w 8-mym posuni�ciu, czarne odesz�yby kr�lem na g8 lub g6, bia�e mog�yby wymusi� mata po�wi�caj�c wie�� na f5 i w ten spos�b odcinaj�c go�ca c8 i daj�c swojemu hetmanowi dost�p do pola g4. Po�wi�cenie, z perspektyw� wykorzystania zwi�zania wyst�puje r�wnie� w innych ni� przedstawione powy�ej wersjach. Dalej przedstawione zostan� trzy najcz�stsze przypadki. W pozycji przedstawionej na diagramie 38 czarne nie powinny bi� piona e4 mimo i� w razie zwi�zania skoczka wie�� poprzez Wd1-e1 czarne mog� broni� skoczka go�cem Gc8-f5 +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | # | | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | ^S | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | ^G | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^W | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 38. Oto spos�b, w jaki bia�e mog� uzyska� przewag�: (1) Wd1-e1 Gc8-f5 (2) We1:e4 Gf5:e4 (3) Wa1-e1 Po�wi�caj�c wie�� za skoczka, bia�e zwolni�y pole e1 dla drugiej wie�y, wi���cej czarnego go�ca. Czarne nie maj� mo�liwo�ci obrony go�ca. Pozycj� na diagramie 39 mo�na w jaki� spos�b odnie�� do tej z diagramu 38 w kontek�cie przeprowadzania po�wi�cenia dla zwi�zania. Je�eli bia�e zagraj� Gf1-b5+ czarne nie powinny zas�ania� si� go�cem, poniewa� bia�e oddadz� wie�� za go�ca aby przeforsowa� zwi�zanie wie�y d8 i nast�pnie zbi� j� wie�� z d1. +---------------------------------------+ 8 | | | | #W | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | #G | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | ^K | ^W | | ^G | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 39. W pozycji diagramu 40 r�wnie� istnieje mo�liwo�� po�wi�cenia ze wzgl�du na zwi�zanie figury, kt�ra chroni przed gro�b�, dop�ki jest mobilna. Bia�e graj� (1) Hd1-d5, i czarne nie mog� wzi�� skoczka bia�ych hetmanem ze wzgl�du na mo�liw� kontynuacj� bia�ych (2) Hd5:f7+, Wf8:f7; (3) We4-e8 mat. Czarne mog� spr�bowa� (1) ..., Sf5-h6. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | | # | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | # | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | #S | ^S | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | | ^W | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 40. Pion na f7 by�by wtedy trzykrotnie atakowany i trzykrotnie broniony, tak wi�c bia�e nie mog� go zbi� poniewa� wtedy zwi�zanie wie�y spowodowane przez Sg5:f7, Sh6:f7; Hd5:f7, Wf8:f7 nie prowadzi do niczego, pole e8 jest chronione przez hetmana. Ale bia�e mog� wymusi� zwyci�stwo ruchem (2) Wa1-e1, zagra�aj�c znowu po�wi�ceniem na f7, poniewa� teraz dwukrotnie kontroluj� pole e8. Je�eli czarne odpowiedz� (2) ..., Hd8-f6, broni�c f7 po raz czwarty i czyni�c niemo�liwym po�wi�cenie bia�ych na tym etapie, bia�e kontynuuj� (3) We4-e8. Powstaje gro�ba We8:f8+, Kg8:f8; Sg5:h7+ wygrywaj�ca hetmana. Czarne nie mog� si� obroni� ruchem Hf6-g6 ze wzgl�du na (4) Gc4-d3 z nast�puj�cym Gd3:h7+ i We8:f8, etc., nie mog� tez zagra� (3) ..., Hf6-f4 ze wzgl�du na g2-g3 i Hd5:d6 z atakiem na bezbronn� wie�� z f8. Po�wi�cenie maj�ce na celu przeprowadzenie matuj�cego ataku poprzez wsp�prac� wie� i go�ca, podobne do om�wionych przyk�ad�w, jest mo�liwe w pozycji na diagramie 41, kt�ra mia�a miejsce w czasie partii turniejowej w Londynie, w kt�rej autor gra� czarnymi. Kombinacja czarnych zaczyna si� od po�wi�cenia hetmana na f3. Po (1) ..., Hf6:f3; (2) g2:f3, Gc8-h3+; (3) Kf1-g1 kr�l bia�ych jest utrzymywany w bezruchu przez czarnego go�ca. W tej sytuacji szach jedn� z wie� w linii �g� b�dzie zab�jczy. Ale bia�e mog� tymczasowo zabezpieczy� si� przed wszelkimi pr�bami zamatowania przez czarne. Je�eli czarne kontynuuj� (3) ..., We2-e6, bia�e mog� zbi� piona d3 hetmanem broni�c si� przed matem We6-g6. Po oddaniu hetmana za jedn� z czarnych wie�, bia�e w dalszym ci�gu b�d� mia�y przewag� materia�u. W�a�ciwy spos�b przeprowadzenia ataku wygl�da nast�puj�co: (3) ..., Wa8-e8, wtedy bia�e nie mog� wzi�� piona d3 ze wzgl�du na We2-e1+; Hd3-f1, We1:f1+; Wa1:f1, We8-e6 i We6-g6 mat. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | #H | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | ^ | ^ | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | # | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | | ^ | | | #W | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^K | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 41. G��wnym zagro�eniem zwi�zanym z trzecim posuni�ciem czarnych jest We8-e6-g6 mat. Inn� gro�b� jest d3-d2 z nast�puj�cym We2-e1+. Jedynym sposobem obrony dla bia�ych jest (4) f3-f4. Je�eli teraz nast�pi d3-d2, bia�e zagraj� (5) f2-f3, We2-e1+; i po (6) Kg1-f2 kr�l uzyskuje wystarczaj�c� ochron�. A je�eli (4) ..., We8-e6, nast�pi (5) f4-f5 nie pozwalaj�ce wie�y na przemieszczenie si� na g6. Ale, po ponowieniu gro�by mata (5) ..., We6-e4, bia�e zmuszone s� do obrony g4 poprzez (6) f2-f3 i czarne otwieraj� drug� lini� dla po��czonej napa�ci wie�, podobnej do tej zilustrowanej diagramem 30. Co gorsze dla bia�ych, po posuni�ciu (6) ..., We2-g2+ s� zmuszone do wej�cia kr�lem na lini� go�ca h3, co wystawia go na odkrytego szacha. Po (7) Kg1-f1, Wg2:b2 odkryty szach; (8) Kf1-g1, We4-e2 i bia�e musz� natychmiast odda� hetmana za wie��, inaczej czarne przeforsuj� mata w czterech posuni�ciach: We2-g2+, Kg1-f1, Wg2:h2+, Kf2-g1, Wb2-g2+; Kg1-f1, Wh2:h1+/-. Mimo i� bia�e w dalszym ci�gu maj� przewag� materialn� po (9) Hd1:e2, Wb2:e2 nie zdo�aj� unikn�� przegrania partii ze wzgl�du na kontynuacj� gro�by jak� egzekwuj� czarne poprzez wsp�prac� wie�y i go�ca. Jedynym posuni�ciem mog�cym zabezpieczy� wie�� z a1 przed zbiciem poprzez We2-g2+, z nast�puj�cym odkrytym szachem z jednoczesnym atakiem czarn� wie�� na bia�� wie�� jest (10) Wa1-d1 maj�ce na celu obron� wie�y kr�lem, (10) ..., We2-g2+; (11) Kg1-f1, Wg2-d2; (12) Kf1-e1; ten plan zawodzi jednak ze wzgl�du na to, �e czarne matuj� (12) ..., Wd2-e2. Pozycja matuj�ca, kt�ra nie by�a dotychczas omawiana, a do kt�rej dochodzi na tyle cz�sto w rzeczywistych partiach, aby po�wi�ci� jej wzmiank�, polega na utracie mo�liwo�ci ruchu przez kr�la na skutek otoczenia go w�asnymi bierkami, z nast�puj�cym zamatowaniem go skoczkiem. Przyk�ad przedstawiony jest na diagramie 42. +---------------------------------------+ 8 | | | #H | | #W | | | #K | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | #G | | | |---------------------------------------| 5 | | | | ^W | | | ^S | | |---------------------------------------| 4 | | | ^H | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | | | | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 42. Bia�e maj�c posuni�cie mog� wymusi� mata poprzez (1) Wd5-d8, co jest naprawd� zaskakuj�cym po�wi�ceniem, z tego wzgl�du, �e czarne nie tylko mog� wzi�� wie�� hetmanem lub wie��, ale mog� r�wnie� zbi� hetmana bia�ych. W tym ostatnim przypadku jednak, zostan� zamatowane w dw�ch posuni�ciach (2) Wd8:e8+, Hc4-g8; (3) Sg5-f7. To jeden z przyk�ad�w �zd�awionego mata� skoczkiem. [Przyp.t�um.: w Polsce funkcjonuje nazwa �Mat Beniowskiego�]. Inny przyk�ad, kt�ry jest naprawd� typowy, ma miejsce, gdy czarne wezm� wie�� zamiast hetmana. Do mata dochodzi w spos�b nast�puj�cy: (2) Sg5-f7+, Kh8-g8; (3) Sf7-h6++, Kg8-h8; (4) Hc4-g8+, We8:g8; (5) Sh6-f7#. Bia�e nie mog�yby gra� Hc4-g8+ od razu w drugim posuni�ciu poniewa� czarne mog�yby zbi� hetmana kr�lem, czego nie mog� zrobi� gdy skoczek bia�ych jest na h6. Po�wi�cenia zwi�zane z bezpo�rednim atakiem matuj�cym s� z regu�y naj�atwiejsze do zauwa�enia, poniewa� nie trzeba w ich przypadku rozszyfrowywa� celu po�wi�cena. W tych przypadkach gracz nie musi zastanawia� si�, czy pozycja uzyskana po dokonaniu po�wi�cenia b�dzie wystarczaj�co silna dla zdobycia materia�u co najmniej r�wnowa�nego temu po�wi�conemu. �eby poprawnie odpowiedzie� na to pytanie trzeba wielkiego instynktu popartego przez do�wiadczenie; wszystko czego potrzeba w tym przypadku to upewni� si�, �e mo�na zamatowa� przeciwnika w okre�lonej liczbie posuni��. Je�eli nie mo�na w spos�b jasny przewidzie� mata, nie nale�y robi� po�wi�cenia. Po�wi�cenie z nast�puj�cym po nim matem jest wskazane, je�eli w cz�ci szachownicy, gdzie przebywa wrogi kr�l mamy lokalnie du�� przewag� materia�u. Taki przyk�ad widnieje na ok�adce ksi��ki. [Notatka edytora E-text: Pozycja na ok�adce to: +---------------------------------------+ 8 | #W | #S | | | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | #G | # | # | #H | | # | # | |---------------------------------------| 6 | | # | | | # | #G | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | ^S | | | ^H | |---------------------------------------| 4 | | | | ^ | ^S | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | ^G | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h Pozycja ta powsta�a w partii mi�dzy Sir G. A. Thomasem z Londynu i autorem. Bezpo�rednio przed t� pozycj� mia�o miejsce posuni�cie czarnych Hd8-e7 maj�ce na celu obron� przed matem, kt�ry grozi� po Se4:f6+ z nast�puj�cym Hh5:h7. Je�eli w pozycji przedstawionej na diagramie bia�e zagra�yby Se4-f6+, czarne odbij� pionem, tym samym uzyskuj�c obron� piona h7 hetmanem. Jednak�e, bia�e mog� wymusi� mata eleganckim po�wi�ceniem hetmana, kt�re skieruje czarnego kr�la prosto w ramiona pozosta�ych bierek bia�ych. Partia przebiega�a dalej w spos�b nast�puj�cy: (1) Hh5:h7+ Kg8:h7 (2) Se4:f6++ Kh7-h6 Kr�l nie mo�e odej�� na h8 ze wzgl�du na Se5-g6 mat. Bia�e nastepnie stale szachuj� czarnego kr�la w taki spos�b, �e ma on zawsze tylko jedno pole do odej�cia, a� do momentu gdy ostatecznie jest doprowadzony do pierwszej linii przez wszystkie figury bia�ych. (3) Se5-g4+ W odpowiedzi na Sf6-g4+ czarne mog�yby zagra� Kh6-h5; (4) Gd3-g6+, Kh5-h4; (5) g2-g3+, Kh4-h3 i nie ma mata. (3) ... Kh6-g5 (4) h2-h4+ Kg5-f4 (5) g2-g3+ Kf4-f3 (6) Gd3-e2+ Kf3-g2 (7) Wh1-h2+ Kg2-g1 (8) Ke1-d2 mat. Bia�e mog�y wymusi� mata w siedmiu, zamiast o�miu posuni�ciach graj�c (6) Ke1-f1 lub (6) o-o, poniewa� nie by�o obrony przed (7) Sg4-h2. III GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ Czytaj�c rozdzia� �Elementarna taktyka� pocz�tkuj�cy szachista zapozna� si� ze wzgl�dn� warto�ci� r�nych bierek oraz uzyska� pewien pogl�d na mo�liwo�ci ich wzajemnej wsp�pracy. Niemniej, podstawowa zasada strategii szachowej � odpowiednie wykorzystywanie specyficznych dla danej bierki w�a�ciwo�ci w celu umo�liwienia jej maksymalnie efektywnego dzia�ania, pozostaje dla niego wci�� sekretem. Na pocz�tku partii skoczki s� jedynymi figurami, kt�re mog� porusza� si� swobodnie, tak wi�c inne figury nie przedstawiaj� si�y bojowej, dop�ki piony nie otworz� dla nich dr�g wyj�cia. Pierwsz� rzecz�, o kt�rej nale�y pami�ta� jest zasada nakazuj�ca wykonywa� w otwarciu tylko takie ruchy pionami, kt�re otwieraj� drog� w�asnym figurom, b�d� blokuj� drog� figurom przeciwnika. Powody ku temu s� nast�puj�ce: W ka�dej walce przewag� zyskuje ten gracz, kt�ry posiada wi�cej figur zdolnych do dzia�ania na polu bitwy. Kiedy analizujemy typowe pozycje omawiane w poprzednim rozdziale, uderza fakt zdecydowanej lokalnej przewagi materialnej strony wygrywaj�cej. W pewnych przypadkach mo�e ona dokona� po�wi�cenia du�ej ilo�ci materia�u i mimo wszystko posiada� jeszcze na tyle du�� przewag� (lokalnie), aby przeprowadzi� finalny atak na kr�la nieprzyjaciela. To samo odnosi si� do kombinacji, kt�rych cele s� cz�sto skromniejsze ni� mat; gracz dysponuj�cy wi�ksz� liczb� bierek mog�cych bra� udzia� w potyczce, wyjdzie z niej zwyci�sko; gracz atakuj�cy mniejsz� liczb� bierek ni� posiada do obrony strona przeciwna, nie powinien mie� nadziei na sukces. Wa�nym czynnikiem jest wi�c takie rozmieszczenie si�, aby by�y w gotowo�ci do skoncentrowania si� w tej cz�ci szachownicy, gdzie b�d� akurat najbardziej potrzebne. Co wi�cej, istotne jest umieszczenie tych si� na stosownych pozycjach w najkr�tszym mo�liwym czasie �- to znaczy przy u�yciu najmniejszej mo�liwej liczby posuni�� �- jako, �e marnotrawienie posuni�� na ruchy nie maj�ce zwi�zku z planowan� koncentracj� wojsk da przeciwnikowi mo�liwo�� zgromadzenia przewa�aj�cych si� w odpowiednim miejscu szachownicy i przeprowadzenia kontrataku z du�� szans� powodzenia, zanim nadejd� nasze posi�ki. Maj�c te cele na uwadze, �atwo mo�na zrozumie�, �e nie bez znaczenia jest rodzaj ruch�w wykonywanych pionami w otwarciu. Sam fakt umo�liwienia figurze wyj�cia to jeszcze za ma�o. W miar� mo�liwo�ci nale�y poszukiwa� takich posuni�� pionami, kt�re otwieraj� drog� wyj�cia od razu dla wi�cej ni� jednej figury, poniewa� daj� one przewag� w rozwoju (chyba, �e przeciwnik wykonuje r�wnie dobre posuni�cia). Jedynymi ruchami pion�w, spe�niaj�cymi powy�sze wymagania s� posuni�cia pionem kr�lewskim lub hetma�skim, jako, �e otwieraj� one drog� dla hetmana oraz go�ca �- opr�cz stworzenia dodatkowego pola dla skoczka �- natomiast inne piony nie mog� udost�pni� drogi wyj�cia dla wi�cej ni� jednej figury. Trudno jest powiedzie� czy lepsze jest posuni�cie pionem kr�lewskim czy hetma�skim. W �adnym z tych przypadk�w nie mo�na definitywnie stwierdzi�, �e bia�e uzyska�y przewag� wystarczaj�c� do wygrania partii. Je�eli obie strony graj� bezb��dnie i nie marnuj� temp posuni�ciami nie przyczyniaj�cymi si� do zwi�kszenia mobilno�ci w�asnych bierek, bia�e maj� przez ca�y czas przewag� jednego posuni�cia. Przyczyn� tego stanu rzeczy jest fakt rozpoczynania partii zawsze przez bia�e. Przez mobilno�� bierki rozumie si� liczb� dost�pnych dla niej p�l. Goniec czy wie�a stoj�ce na wolnej diagonali czy linii s� warte naturalnie wi�cej, ni� gdyby ich droga by�a cz�ciowo zablokowana. To jednak nie oznacza, �e goniec czy skoczek, kt�re w pewnym momencie maj� dost�p do trzech czy czterech p�l, s� wi�cej warte ni� wie�a, kt�ra ma w tym momencie dost�p do tylko jednego czy dw�ch p�l; po kilku posuni�ciach wie�a mo�e dysponowa� ca�kowit� swobod� dzia�ania na swoich liniach, a mobilno�� go�ca czy skoczka mo�e zosta� ograniczona. Tak wi�c najlepiej ocenia� warto�� bierek jako ich warto�� nominaln�, czyli tak�, jak� b�d� mia�y w ko�c�wce, po ostatecznym usuni�ciu wszystkich tymczasowych przeszk�d. Relatywna warto�� bierek podana na stronie 42 mo�e by� w wi�kszo�ci przypadk�w dobr� wskaz�wk�. Nie jest jednak rzecz� godn� polecenia oddanie lekkiej figury za trzy piony lub te� dw�ch lekkich figur za wie�� i jednego piona, dop�ki hetmany oraz inne lekkie figury s� na szachownicy, poniewa� maj�c przewag� figury, przeciwnik ma wszelkie szanse na wygran�, je�eli przeprowadzi bezpo�redni atak na kr�la, zanim b�dzie mo�na wykorzysta� posiadan� niewielk� przewag� materia�u. Rozmieszczenie figur na polach, na kt�rych b�d� dysponowa�y najwi�ksz� mobilno�ci�, musi by� zaplanowane indywidualne w ka�dej partii. To, kt�re linie wyj�cia dla go�c�w, wie� i hetmana mog� by� otwarte oraz gdzie mog� by� stworzone dobre pola akcji dla skoczk�w, jest przecie� zale�ne r�wnie� od ruch�w wykonywanych przez przeciwnika. Mo�na jednak poda� kilka podstawowych regu�, kt�rych poprawno�� w wi�kszo�ci sytuacji, w kt�rych obaj gracze graj� dobrze, potwierdza zdrowy rozs�dek. Oczywi�cie, je�eli gracz wykonuje z�e posuni�cia w otwarciu, to znaczy posuni�cia, kt�rych celem nie jest szybka mobilizacja wszystkich figur, wtedy przeciwnik stosuj�c posuni�cia, kt�re nie s� zgodne ze wspomnianymi zdroworozs�dkowymi regu�ami, ale kt�re forsuj� pewne manewry zwykle nie spotykane w otwarciach, a raczej w grze �rodkowej, zyskuje szans� szybkiej wygranej. Jest to moment cz�sto przeoczany przez wi�kszo�� graczy szachowych. Mimo i� zasadniczo nale�y post�powa� zgodnie z zasadami strategii dla otwar�, istniej� przypadki, gdy �ami�c te zasady zyskujemy bardzo wiele za spraw� jakiej� kombinacji. Kiedy� nawet pewien mistrz szachowy powiedzia�, �e og�lne zasady nie maj� zastosowania w szachach i nale�y rozwa�a� ka�de posuni�cie wraz ze wszystkimi wariantami, do kt�rych ono prowadzi, aby przekona� si� czy jest dobre. Jako przyk�ad poda� nast�puj�ce otwarcie: (1) f2-f3, e7-e5; (2) g2-g4. A teraz, zapyta�, czy czarne nie powinny skorzysta� z mo�liwo�ci dania mata Hd8-h4 poniewa� jest to niezgodne z og�ln� zasad� rozgrywania otwar�, m�wi�c�, �e nie nale�y zbyt wcze�nie wyprowadza� hetmana ? P�ytko�� tego argumentu jest oczywista. Przyczyna, dla kt�rej istnieje zasada nie wyprowadzania zbyt wcze�nie hetmana, jest taka, �e jest to figura podatna na atak lekkich figur przeciwnika. W trakcie ewentualnej ucieczki b�dzie on musia� wykonywa� dodatkowe ruchy, kt�re mog�yby zosta� wykorzystane dla rozwoju innych figur. Oczywi�cie, je�eli przeciwnik nie rozwin�� swoich figur, hetman mo�e uczyni� sporo spustosze� zanim zostanie zmuszony do wycofania si�. Formu�uj�c generalne zasady strategii czynimy wi�c za�o�enie, �e obie strony b�d� ich przestrzega�. Je�eli jeden z graczy tego nie robi i czyni odst�pstwa od regu� os�abiaj�c w ten spos�b w pewnym momencie swoj� pozycj�, przeciwnik powinien z ca�� stanowczo�ci� wykorzysta� b��d w takim zakresie jak to jest mo�liwe. Okazuje si�, �e zasady wskazuj� r�wnie� na ten fakt, je�eli tylko inteligentnie je zastosujemy. Jak zosta�o ju� powiedziane, najwa�niejszym celem otwarcia jest rozw�j figur bez straty tempa, to znaczy ustawienie ich na pozycjach, na kt�rych maj� najwi�ksz� mo�liw� mobilno��, bez wykonywania ruch�w spowalniaj�cych rozw�j. Jest kilka rodzaj�w spowolnienia rozwoju i wszystkich ich nale�y unika�. Na przyk�ad nie nale�y wykonywa� �adnego posuni�cia pionem, kt�re nie jest absolutnie konieczne dla otwarcia drogi wyj�cia dla figury; czy te� - �adna figura nie powinna wykonywa� dw�ch posuni�� je�eli s� jeszcze figury, kt�re nie wykona�y �adnego posuni�cia; albo - nie nale�y ustawia� figury na polu, z kt�rego mo�e by� �atwo przep�dzona przez przeciwnika posuni�ciem, kt�re rozwija jego figur�; czy te� - nie nale�y uniemo�liwia� sobie roszady poprzez ruch kr�lem, czy w inny spos�b, poniewa� roszada rozwija wie�� i umieszcza kr�la w bezpiecznym miejscu za pomoc� jednego posuni�cia, itd. Pocz�tkuj�cy gracz przyswajaj�c sobie w odpowiednim stopniu powy�sze podstawowe zasady rozwoju uczyni najtrudniejszy krok w swojej drodze do mistrzostwa. Uchwycenie dalekosi�nych skutk�w mobilno�ci bierek w otwarciu dla dalszego rozwoju ca�ej partii jest tym, co faktycznie odr�nia mistrza od amatora. Oczywi�cie b�dzie rzecz� zbyt trudn� dla pocz�tkuj�cego gracza samodzielne okre�lenie, kt�re pola s� najlepsze dla poszczeg�lnych bierek. W ka�dym b�d� razie, zdobycie tej wiedzy przez do�wiadczenie zabierze mu du�o czasu. Na szcz�cie dysponujemy do�wiadczeniami kilku generacji mistrz�w, co pozwala nam znacznie przyspieszy� proces adaptacji umys�u ucz�cego si� do wymaga� strategii szybkiego rozwoju. W du�ym stopniu strategia ta mo�e r�wnie� by� w prosty spos�b wyja�niona z punktu widzenia dawania bierkom jak najwi�kszej mobilno�ci, co pozwoli �atwo zrozumie� je czytelnikowi pod��aj�cemu za argumentacj� poprzednich akapit�w. Spotyka si� istotne r�nice w konfiguracji bierek w zale�no�ci od tego czy partia zosta�a otwarta poprzez (1) e2-e4, e7-e5 czy (1) d2-d4, d7-d5. Tak wi�c te dwa otwarcia nale�y om�wi� osobno. Wszystkie inne otwarcia mo�na odnie�� do jednej z tych dw�ch g��wnych ga��zi, tak wi�c wymaga� b�d� tylko niewielkiej liczby dodatkowych uwag. OTWARCIA PIONEM KR�LEWSKIM Po (1) e2-e4, e7-e5, jedynym pionem, kt�rym obie strony powinny wykona� posuni�cie w celu umo�liwienia rozwoju wszystkich figur, jest pion w linii �d�, blokuj�cy go�ca na skrzydle hetma�skim. Mo�liwe jest oczywi�cie otwarcie drogi wyj�cia dla tego go�ca poprzez ruch pionem �b� tylko o jedno pole; na d�ugiej przek�tnej goniec nie jest jednak ustawiony dobrze, ze wzgl�du na to, �e rozw�j hetma�skiego skoczka na jego najbardziej naturalne pole - c3, b�dzie blokowa� ruch go�ca. Hetma�skiego skoczka najlepiej jest ustawi� na linii �c�, poniewa� na kraw�dzi szachownicy - na linii �a� jest mniej mobilny; dost�pnych jest dla niego mniej p�l szachownicy. Aby postawi� skoczka na linii �d� nale�y r�wnie� przesun�� hetma�skiego piona, a poniewa� stworzy to tak�e mo�liwo�� wyj�cia go�cowi, posuni�cie pionem �d� jest bardzo dobre. Przed wykonaniem posuni�cia pionem hetma�skim gracz powinien upewni� si�, �e nie zablokuje tym ruchem drogi innym bierkom. W drugim posuni�ciu bia�e nie zagraj� wi�c d2-d3. Najpierw rozwin� kr�lewskiego go�ca. Oczywi�cie nie mo�na postawi� go�ca na d3, blokuj�c hetma�skiego piona i w ten spos�b hetma�skiego go�ca. Nie zagramy r�wnie� Gf1-b5 poniewa� czarne mog� szybko zmusi� go do wycofania si� posuni�ciem c7-c6, otwieraj�c kolejn� diagonal� dla hetmana. Dokonanie wyboru mi�dzy pozosta�ymi polami � e2 i c4, nie jest trudne. Na e2 goniec znajdzie si� na drodze hetmana, a jego droga zostanie z kolei zablokowana wkr�tce przez kr�lewskiego skoczka, kt�ry z powod�w podanych ju� dla skoczka hetma�skiego stanie na polu f3. Tak wi�c jedynym dobrym polem jakie pozostaje dla kr�lewskiego go�ca na tym etapie gry jest c4. Bia�e nie s� w �aden spos�b zmuszone w drugim posuni�ciu rozwija� go�ca. Mog� zagra� albo (2) Sg1-f3 albo (2) Sb1-c3 lub te� (2) d2-d4. Wad� tego ostatniego posuni�cia jest to, �e po (2) ..., e5:d4; (3)Hd1:d4 bia�y hetman jest nara�ony na atak skoczka z b8, co oznacza strat� tempa. Sg1-f3 lub Sb1-c3 s� prawdopodobnie lepsze ni� Gf1-c4 w drugim posuni�ciu, poniewa� z pewno�ci� skoczki nie znajd� w swoim pierwszym ruchu lepszych p�l. Go�cowi jednak�e mo�e nadarzy� si� okazja do ustawienia si� na b5 zamiast na c4 i dobrze jest, m�wi�c og�lnie, pozostawia� sobie mo�liwo�� ustawienia bierki w r�nych mo�liwych pozycjach tak d�ugo, jak pozostaje to w zgodzie z ide� danego otwarcia. To, �e korzystne mo�e by� ustawienie go�ca na b5 mo�na zobaczy� w nast�puj�cym wariancie. Przypu��my, �e bia�e graj� (2) Sg1-f3. Zaatakowany zostaje pion e5. Jedyn� sensown� obron� jest (2)..., Sb8-c6; f7-f6 nie bierzemy pod uwag�, jako, �e jest to posuni�cie pionem, kt�re nie wnosi nic do rozwoju figur; d7-d6 blokuje go�ca z f8; Gf8-d6 blokuje hetma�skiego piona, a Hd8-f6 czy Hd8-e7 spowalnia rozw�j skoczka czy go�ca. Teraz wyra�nie wida�, �e po (2)..., Sb8-c6 zamiarem bia�ych mo�e by� ustawienie swojego kr�lewskiego go�ca na b5, poniewa� tym posuni�ciem powtarzaj� po�rednio atak na kr�lewskiego piona poprzez gro�b� zbicia broni�cego go skoczka. Prawd� jest, �e gro�ba ta nie wymaga uwagi je�eli kr�lewski pion bia�ych nie jest chroniony (na przyk�ad po (3) ..., Sg8-f6; (4) Gb5:c6, d7:c6; (5) Sf3:e5 nastapi Hd8-d4 z jednoczesnym atakiem na skoczka i piona), ale kiedy tylko bia�e zaczn� broni� tego piona, by� mo�e posuni�ciem d2-d3, czarne musz� szuka� dodatkowej ochrony dla piona e5 ze wzgl�du na go�ca na b5. Je�eli bia�e w drugim ruchu graj� Gf1-c4, atakuj� piona f7. Pion ten broniony jest przez czarnego kr�la i nie musi mie� zapewnionej dalszej ochrony; ale czarne musz� uwa�a� na mog�c� nast�pi� dalsz� koncentracj� si� bia�ych wok� pola f7. Bia�e mog� spr�bowa� zagra�(3) Hd1-f3 lub Hd1-h5. Jednak czarne b�d� mia�y w tym przypadku czas na obron� Sg8-f6 lub Hd8-e7. Tak wi�c w drugim ruchu czarne musz� wykona� jakie� rozwojowe posuni�cie; mog� oczywi�cie zagra� (2) ..., Sg8-f6 nie pozwalaj�c bia�emu hetmanowi na w�dr�wk� na h5, ale nie jest to konieczne, poniewa� Hd1-h5 by�oby bardzo z�ym posuni�ciem i ustawia�o by hetmana na polu, na kt�rym szybko rozpocz�aby si� na niego nagonka. Na przyk�ad: (2) ..., Gf8-c5; (3) Hd1-h5, Hd8-e7 (nie g7-g6 ze wzgl�du na Hh5:e5 z jednoczesnym atakiem na kr�la i wie��). W tej sytuacji, niezale�nie od posuni�cia wykonanego przez bia�e, b�d� one zmuszone wycofa� si� swoim hetmanem, gdy tylko czarne zaatakuj� go skoczkiem Sg8-f6. Bia�e strac� w ten spos�b przynale�ne im od pocz�tku partii prawo pierwsze�stwa w ataku. Teraz to czarne b�d� mia�y inicjatyw�. Je�eli obaj gracze nie b�d� atakowa� w pocz�tkowej fazie gry, partia mo�e rozwija� si� w spos�b nast�puj�cy: (2) Gf1-c4, Gf8-c5; (3) Sg1-f3, Sb8-c6; (4) d2-d3, Sg8-f6; (5) Sb1-c3, d7-d6; (6) o-o, o-o; (7) Gc1-g5. To posuni�cie jest pierwszym, kt�re narusza zasad� umownej �granicy� m�wi�c�, �e gra w otwarciu toczy si� na pierwszych czterech liniach. Go�ce s� jedynymi bierkami, kt�re ju� w pierwszych posuni�ciach mog� dzia�a� w obozie wroga. Wi��� one wrogiego skoczka i wywieraj� w ten spos�b pewien nacisk na przeciwnika, kt�ry oczywi�cie nie chce aby jakiekolwiek jego bierki by�y pozbawione mobilno�ci. To, �e czarne mog� poprzez h7-h6 zmusi� bia�ego go�ca do wycofania si�, nie prowadzi do spowolnienia rozwoju bia�ych poniewa� goniec mo�e wycofa� si� na h4 w dalszym ci�gu utrzymuj�c zwi�zanie, podczas gdy czarne nie przyspieszy�y swojego rozwoju poprzez ruch pionem; w rzeczywisto�ci nawet os�abi�y swoj� pozycj�, a jak to zostanie wyja�nione podczas om�wienia pozycji na diagramie 37 dalsze ewentualne posuni�cie g7-g5 wi��e si� z ryzykiem, �e bia�e utrzymaj� zwi�zanie nawet za cen� figury i przeprowadz� przyt�aczaj�cy atak. Fakt stworzenia posuni�ciem h7-h6 s�abo�ci (nawet je�eli nie nast�pi po nim g7-g5) wykazany b�dzie dalej, podczas dyskusji dotycz�cej gry �rodkowej. W�a�ciw� odpowied� na si�dme posuni�cie bia�ych mo�na znale�� przy pomocy regu� rozwoju. Je�eli bia�e niczemu nie zagra�aj�, czarne powinny my�le� tylko o rozwoju hetma�skiego go�ca, jedynej lekkiej figury, kt�ra dotychczas si� nie poruszy�a. Tak wi�c pierwsz� rzecz�, kt�r� czarne powinny uwzgl�dni� rozwa�aj�c gro�b� zawart� w ostatnim ruchu bia�ych jest ochrona przy pomocy posuni�cia wykonanego hetma�skim go�cem. Bia�e gro�� posuni�ciem (8) Sc3-d5, po raz drugi atakuj�c skoczka na f6. Mimo i� skoczek jest podw�jnie broniony czarne b�d� oczywi�cie pr�bowa�y zapobiec akumulacji wrogich si� na f6, a mog� dokona� tego naprawd� �atwo posuni�ciem (7) ..., Gc8-e6 maj�c na uwadze zbicie skoczka je�eli stanie na d5. Wymiana (8) Sc3-d5, Ge6:d5; (9) Gc4:d5 nie b�dzie korzystna dla bia�ych, poniewa� nie poprawia w �aden spos�b mobilno�ci ich jednostek. Bia�e trac� tak�e posuni�cie, poniewa� rezultatem ca�ej operacji jest tylko zmiana lokacji kr�lewskiego go�ca, kt�ry by� ju� rozwini�ty, a zasada szybkiego rozwoju sprzeciwia si� wykonywaniu dw�ch ruch�w t� sam� bierk� zanim WSZYSTKIE figury nie zostan� rozwini�te. Poniewa� posuni�cie czarnych nie zawiera gro�by, na kt�r� bia�e powinny natychmiast odpowiedzie�, powinny one rozwa�y� tylko te ruchy, kt�re zapewni� rozw�j wie�, to znaczy manewry, kt�re mog� stworzy� gdzie� na szachownicy otwarte linie. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | # | #G | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | # | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 43. Mo�na tego dokona� tylko przez wymian� pion�w, a poniewa� jedynym pionem w zasi�gu jest e5, linie kt�re mo�na otworzy� to linie �d� i �f�. W pozycji przedstawionej na tym diagramie nie�atwo jest dokona� otwarcia kt�rej� z linii bez wyszukanego przygotowania. Nie mo�na zagra� d3-d4 zanim pole d4 nie b�dzie trzykrotnie kontrolowane przez bia�e, a je�eli bia�e spr�buj� to osi�gn�� poprzez (8) Sc3-e2, czarne pokrzy�uj� ich plan posuni�ciem Ge6:c4 mo�liwym ze wzgl�du na ustanie gro�by Sc3-d5, kt�ra istnia�a dop�ki skoczek by� na polu c3. Je�eli, z drugiej strony, bia�e wymieni� najpierw go�ca ma e6, pomog� w ten spos�b w rozwoju czarnym otwieraj�c lini� �f� dla wie�y. Aby unikn�� tych komplikacji bia�e mog� wycofa� go�ca z c4 na b3 i wtedy zagra� Sc3-e2, a nast�pnie c2-c3 i d3-d4. Ale manewr ten zak�ada udzia� dw�ch figur, kt�re wykonywa�y ju� posuni�cia, tak wi�c preferowany jest raczej ruch wie�� z a1, kt�ra powinna zosta� rozwini�ta na linii hetma�skiej, a dopiero w nast�pnej kolejno�ci wykonanie opisanych posuni��. Innymi s�owy najlepiej jest zagra� bia�ymi (8) Hd1-d2 i (9) Wa1-d1. Czarne, w tym czasie, powinny oczywi�cie r�wnie� skoncentrowa� si� na rozwini�ciu swoich wie�. W pozycji pokazanej na diagramie jest im nawet �atwiej ni� bia�ym przygotowa� otwarcie linii �d�, z tego wzgl�du, �e nie ma przeciwwskaza� dla zagrania od razu Sc6-e7, c7-c6 i d6-d5. Jedyn� przyczyn� wstrzymuj�c� czarne od zagrania Sc6-e7 mo�e by� obawa, �e bia�e w odpowiedzi zagraj� Gg5:f6 zmuszaj�c czarne do odbicia pionem g7 i w ten spos�b stwarzaj�c wyrw� w �a�cuchu pion�w chroni�cych kr�la. Przyczyna dla kt�rej nie nale�y si� tego obawia�, zostanie wyja�niona podczas omawiania gry �rodkowej. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | # | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | --------------------------------------- a b c d e f g h DIAGRAM 44. Marsz do przodu pionami w linii �d�, poza mo�liwo�ci� otwarcia linii �d� dla wie�y, ma r�wnie� inn� wa�n� przyczyn�. Zach�ca, a cz�sto zmusza przeciwnika do wzi�cia tego piona pionem �e�, co powoduje utrat� kontroli nad �centrum�. Co rozumiemy przez centrum w otwarciach pionem kr�lewskim, stanie si� zrozumia�e po analizie diagramu 44, na kt�rym przedstawiono tylko szkielet pionowy partii kr�lewskiego piona, zak�adaj�c, �e czarne wymieni�y piona e5 za piona d4. Ta formacja pion�w jest korzystniejsza dla bia�ych poniewa� pion e4, centralny pion bia�ych, kontroluje dwa pola d5 i f5, podczas gdy dwa pola analogiczne w obozie bia�ych, czyli d4 i f4, nie s� pod kontrol� czarnych i mog� zosta� zaj�te przez bierki bia�ych. Korzy�� p�yn�ca z sytuacji, gdy mo�emy ustawi� bierki w centrum szachownicy jest oczywista, poniewa� maj� one wtedy w naturalny spos�b wi�ksz� mobilno�� ni� wtedy gdy znajduj� si� blisko kraw�dzi szachownicy, gdzie cz�� ich promienia dzia�ania jest obci�ta. Na przyk�ad skoczek ustawiony na d4 b�dzie mia� mo�liwo�� ruchu na f5, sk�d nast�pnie mo�e zaatakowa� g7. Pole f4 mo�e by� u�yteczne dla hetmana podczas pr�b szybkiego osi�gni�cia skrzyd�a kr�lewskiego i skoncentrowania tam przewa�aj�cych si�. Te i inne zalety panowania w centrum stan� si� lepiej zrozumia�e po om�wieniu manewr�w gry �rodkowej, dla kt�rych pola centralne stanowi� baz�. Konieczne jest jednak cho�by powierzchowne zaznajomienie si� z tymi zagadnieniami ju� teraz, poniewa� w wielu otwarciach gracz ju� po kilku pierwszych posuni�ciach staje w obliczu dylemat�w, kt�rych podstawowym problemem jest utrzymanie piona centralnego. Oto kilka przyk�ad�w: Przypu��my, �e bia�e po (1) e2-e4, e7-e5, graj� (2) d2-d4. W tej sytuacji czarnym ju� w tej chwili zagra�a utrata piona centralnego, kt�rego nie mog� obroni� posuni�ciem d7-d6, poniewa� po (3) d4:e5, d6:e5 bia�e mog� wymieni� hetmany i pozbawi� czarne mo�liwo�ci wykonania roszady i szybkiego uaktywnienia wie�. (2) ..., Sb8-c6 r�wnie� nie wchodzi w rachub�; nie ze wzgl�du na (3) d4-d5, co tylko pomog�oby czarnym w przeprowadzeniu skoczka na skrzyd�o kr�lewskie przez e7 i pozwoli�oby na utrzymanie piona centralnego, ale ze wzgl�du na (3) d4:e5, Sc6:e5; (4) f2-f4, kt�re zapewnia bia�ym kontrol� centrum i nie pozostawia czarnym cienia szansy na ruch hetma�skiego piona na d5 i perspektyw� pozbawienia bia�ych ich centralnego piona. Z wymienionych powy�ej powod�w czarne nie maj� innego wyboru ni� bicie (2) ..., e5:d4. Wprawdzie, poprzez t� wymian� czarne oddaj� swojego piona centralnego, ale bia�e nie mog� zapobiec w dalszej perspektywie d7-d5, tak wi�c r�wnie� trac� swojego piona centralnego i nie osi�gaj� w por�wnaniu do czarnych �adnych korzy�ci w tym wzgl�dzie. Nast�puj�ce warianty s� typowe dla prezentowanego przypadku. Bia�e pr�buj� powstrzymywa� hetma�skiego piona tak d�ugo jak si� da, ale w ko�cu czarne wymuszaj� jego marsz naprz�d. I. (3) Hd1:d4 Sb8-c6 (4) Hd4-e3 Teraz nie jest mo�liwe d7-d5 ze wzgl�du na e4:d5 szach. (4) ... Sg8-f6 (5) Sb1-c3 Gf8-e7 (6) Gc1-d2 d7-d5 Zagro�enie zdobycia bierki poprzez d5-d4. (7) e4:d5 Sf6:d5 Teraz bia�e r�wnie� nie posiadaj� centralnego piona; czarne maj� doskona�� gr�. II. (3) Sg1-f3 Sb8-c6 Wi�kszo�� graczy ulegnie pokusie zagrania c7-c5. Nie jest to jednak dobre, poniewa� jest to niepotrzebny ruch pionem. Czarne nie musz� broni� piona d4, bowiem maj� ju� przewag� jednego piona; rozwini�cie figur jest znacznie bardziej warto�ciowe ni� przewaga jednego piona. Bia�e uzyskaj� znaczn� przewag� pozycyjn� po (4) c2-c3, d4:c3; (5) Sb1:c3, po czym czarne nie mog� mie� nadziei na otwarcie swojej gry posuni�ciem d7-d5. (4) Sf3:d4 Sg8-f6 Niedobr� rzecz� b�dzie wymiana skoczk�w na d4, poniewa� wprowadzi to bia�ego hetmana na dominuj�c� pozycj�, z kt�rej nie�atwo go b�dzie przep�dzi�. (5) Sb1-c3 Gf8-b4 W ten spos�b po raz koleiny zaatakowany zostaje pion e4. Uwolnienie si� od zwi�zania poprzez (6) Gc1-d2 nie stanowi ochrony poniewa� czarne mog� zrobi� wymian� na c3 i wzi�� piona. Tak wi�c bia�e musz� broni� piona inn� bierk�. Goniec z f1, kt�ry i tak musi zosta� rozwini�ty, wydaje si� w spos�b naturalny predysponowany do tego zadania, ale nie mo�na wykona� posuni�cia Gf1-d3, poniewa� skoczek na d4 musi by� chroniony przez hetmana. Tak wi�c najpierw nale�y wymieni� skoczka. (6) Sd4:c6 b7:c6 (7) Gf1-d3 d7-d5! Czarnym znowu uda�o si� przemie�ci� hetma�skiego piona w kierunku przeciwnego piona centralnego i bia�e nie unikn� wymiany. Ruch e4-e5 by�by sprzeczny z zasad� m�wi�c�, �e w otwarciu nie wykonujemy pionami ruch�w je�eli nie s� absolutnie konieczne. Jak �atwo (8) e4-e5 mo�e wp�dzi� bia�e w k�opoty mo�e nas przekona� nast�puj�cy wariant: (8) ..., Sf6-g4; (9) o-o, o-o; (10) f2-f4??, Gb4-c5+; (11) Kg1-h1, Hd8-h4; (12) h2-h3, Hh4-g3; (13) h3:g4, Hg3-h4 mat. III. (3) c2-c3 Tym posuni�ciem bia�e sk�aniaj� przeciwnika do po�wi�cenia kilku temp w zamian za piona lub dwa, podczas gdy ich w�asne figury zostan� b�yskawicznie rozwini�te. Je�eli czarne zaakceptuj� gambit [Przypis: Gambit jest otwarciem, w kt�rym ma miejsce po�wi�cenie piona w zamian za szybki rozw�j figur.] mo�emy mie� do czynienia z nast�puj�c� kontynuacj�. (3) ... d4:c3 (4) Gf1-c4 c3:b2 (5) Gc1:b2 lub (4) ... Sb8-c6 (5) Sg1-f3 d7-d6 (6) Sb1:c3 lub Hd1-b3 lub o-o We wszystkich tych przypadkach bia�e maj� o wiele bardziej swobodn� gr� i pozostaj� w posiadaniu swojego piona centralnego. Z tego wzgl�du zaleca si� czarnym nieprzyjmowanie oferowanego gambitu i przyspieszenie rozwoju poprzez natychmiastowy ruch hetma�skiego piona: (3) c2-c3 d7-d5! (4) e4:d5 Ruch do przodu kr�lewskim pionem b�dzie nie na miejscu poniewa� nie przys�u�y si� rozwojowi bia�ych, tak wi�c czarne nie musz� martwi� si� strat� posuni�cia z racji bicia piona na c3. Przysz�y rozw�j czarnych nie jest w �aden spos�b zagro�ony, poniewa� maj� one piona w centrum oraz lini� wyj�cia dla swojego hetma�skiego go�ca. (4) ... Hd8:d5 (5) c3:d4 Sb8-c6 (6) Sg1-f3 Gc8-g4 (7) Sb1-c3 Hd5-h5 i czarne bez w�tpienia maj� inicjatyw�. Je�eli bia�e zamiast gra� (2) d2-d4, poprowadz� do przodu piona �f� przeciw centrum czarnych, ci ostatni maj� wystarczaj�co du�o czasu, aby uczyni� wszelkie konieczne przygotowania potrzebne dla utrzymania piona centralnego, poniewa� ze strony bia�ych nie grozi f4:e5 bo nie mia�yby obrony przed Hd8-h4+ i dalej Hh4:e4. Najlepsze posuni�cie czarnych to oczywi�cie Gf8-c5, a wtedy w odpowiedzi na (3) Sg1-f3 mog� zagra� d7-d6 nie blokuj�c przy tym drogi go�cowi. Bia�e nie mog� zgodzi� si� na obecno�� czarnego go�ca na c5, poniewa� przeszkadza on im w roszadzie. Naturalny bieg takiego otwarcia mo�e przedstawia� si� nast�puj�co: (2) f2-f4 Gf8-c5 (3) Sg1-f3 d7-d6 (4) Gf1-c4 Sg8-f6 Mimo i� to posuni�cie blokuje diagonal� czarnemu hetmanowi, uniemo�liwiaj�c szachowanie na h4, nie pozwala bia�ym na wygranie piona e5 ze wzgl�du na to, �e (5) f4:e5, d6:e5; (6) Sf3:e5 mo�e spotka� si� z odpowiedzi� Hd8-d4. (5) d2-d3 Sb8-c6 (6) Sb1-c3 Gc8-g4 Czarne maj� rozwini�t� o jedn� figur� wi�cej ze wzgl�du na posuni�cie f2-f4, kt�re z punktu widzenia rozwoju jest strat� tempa, zw�aszcza, �e bia�e nie mog� roszowa� na skrzydle kr�lewskim i wykorzysta� otwartej linii �f� dla wie�. Dwie wymienione zasady � a dok�adnie, rozw�j figur bez niepotrzebnych ruch�w pionami czy innej straty tempa oraz utrzymywanie pion�w w centrum � s� absolutnie wystarczaj�cymi regu�ami we wszystkich otwarciach pionem kr�lewskim, poniewa� nie istniej� �adne szczeg�lne trudno�ci dla kt�rejkolwiek z figur w rozwoju na preferowan� pozycj�. Nawet je�eli czarne usi�uj� unikn�� dobrze znanych otwar�, z czym b�dziemy mieli do czynienia po odpowiedzi (1) ..., e7-e6 lub (1) c7-c5 zamiast (1) ..., e7-e5; lub te� po jakimkolwiek z dwudziestu mo�liwych pierwszych ruch�w, bia�e znajd� zawsze w�a�ciwy spos�b na zmobilizowanie swoich si�, je�eli �ci�le przestrzegaj� tych dw�ch zasad i nie ulegn� pokusie wyst�pienia z wczesnym atakiem. Kilka przyk�ad�w poka�e jak proste jest zastosowanie tych dw�ch regu�. I. (1) e2-e4 d7-d5 WW ten spos�b czarne atakuj� bia�ego piona i bia�e musz� zdecydowa� czy go broni�, i�� naprz�d czy wymieni� go. Ruch naprz�d e4-e5 czy te� obrona f2-f3 nie wchodz� w gr�, poniewa� s� to ruchy pion�w nie dodaj�ce nic do rozwoju i uwa�ane z tego wzgl�du za zwyk�� strat� czasu. Obrona (2) d2-d3 nie jest wystarczaj�ca, poniewa� czarne, po wymianie na e4, przeszkodz� w rozwoju bia�ych poprzez wymian� hetman�w, co spowoduje, �e bia�e strac� mo�liwo�� roszady. Obrona (2) Sb1-c3 nie jest zalecana, poniewa� czarne pozbawi� bia�e piona centralnego i ustawi� swojego centralnego poprzez d5:e4, (3) Sc3:e4; e7-e5. Z tych wszystkich wzgl�d�w bia�e nie mog� uczyni� niczego lepszego od wymiany na d5. Na pierwszy rzut oka mo�e to wygl�da� na pogwa�cenie regu�, poniewa� e4:d5 jest ruchem piona, kt�ry nie przyczynia si� do rozwoju, podczas gdy czarne odbijaj�c piona rozwijaj� hetmana. Ale, jak to zosta�o powiedziane w kilku miejscach wcze�niej, szybki rozw�j hetmana nie jest korzystny ze wzgl�du na to, �e jest on wtedy bardzo nara�ony na atak ze strony lekkich figur. Rzeczywi�cie, bia�e uzyskuj� przewag� poprzez (3) Sb1-c3, Hd5-a5; (4) d2-d4 lub (4) Sg1-f3, nast�pnie d2-d4. Czarne nie mog� doprowadzi� swojego piona kr�lewskiego do centrum [(4) d2-d4, e7-e5; (5) Hd1-h5] i s� skazane na strat� jeszcze kilku posuni�� hetmanem kiedy tylko bia�e rozwin� go�ca na d2 zagra�aj�c odkrytym atakiem poprzez odej�cie skoczkiem z c3. II. (1) e2-e4 e7-e6 Tym posuni�ciem czarne zmieniaj� podstaw� centrum z linii �e� na lini� �d�. (2) d2-d4 d7-d5 Bia�e nie musz� zajmowa� si� obron� swojego piona kr�lewskiego poprzez Sb1-c3, poniewa� czarne nie mog�, jak to zosta�o pokazane w przyk�adzie 1, zdoby� kontroli nad centrum poprzez wymian� na e4 i granie e6-e5. Ruch (3) e4-e5 nie jest zalecany z powod�w wymienionych w przyk�adzie I. Oczywi�cie bia�e b�d�c o jedno posuni�cie do przodu mog� sobie pozwoli� na ruch piona nie s�u��cy bezpo�rednio rozwojowi figur, je�eli ruch ten do pewnego stopnia szkodzi rozwojowi przeciwnika. Tak si� stanie po (3) e4-e5, poniewa� czarne nie b�d� mog�y rozwin�� swojego kr�lewskiego skoczka na najbardziej naturalne miejsce, tzn. f6. Jednak piony d4 i e5 mimo tworzenia silnego centrum, tak d�ugo jak d�ugo oba pozostaj� na pozycjach, s� podatne na atak, kt�ry czarne mog� uskuteczni� poprzez c7-c5 lub f7-f6, a je�eli bia�e nie b�d� mog�y utrzyma� centrum, wtedy ruch do przodu na e5 oka�e si� zwyk�� strat� czasu. (3) Sb1-c3 Sg8-f6 Znowu kr�lewski pion bia�ych zosta� zaatakowany. Pierwsza kontynuacja, kt�r� mog� wzi�� pod uwag� bia�e to (4) Gf1-d3, rozwijaj�ca figur�. Jednak czarne mog� wtedy po prostu przeprowadzi� podw�jn� wymian� na e4 i zagra� c7-c5, co spowoduje utrat� centralnego piona przez bia�e. e4-e5 r�wnie� nie wygl�da zbyt dobrze. Nie powoduje straty czasu, poniewa� czarne r�wnie� musz� straci� jedno tempo uciekaj�c skoczkiem. Ale ten ostatni b�dzie dobrze ustawiony na d7, sk�d b�dzie asystowa� przemy�lanemu ruchowi do przodu c7-c5 skierowanemu przeciw centrum bia�ych. Najlepsz� kontynuacj� wydaje si� (4) Gc1-g5, kt�re rozwija figur� i chroni piona e4 poprzez zwi�zanie skoczka na f6. Po (4) Gc1-g5 Gf8-e7 bia�e musz� ostatecznie albo ruszy� naprz�d pionem kr�lewskim, albo wymieni� go. To drugie jest rozwi�zaniem preferowanym. Niekorzystne efekty ruchu naprz�d zosta�y om�wione ju� uprzednio. Po wymianie bia�e mog� rozwin�� kr�lewskiego go�ca na d3, gdzie b�dzie on ustawiony znacznie lepiej, ni� analogiczny goniec czarnych. OTWARCIA PIONEM HETMA�SKIM Te same dwie wiod�ce zasady, kt�re zosta�y przedstawione odno�nie otwar� pionem kr�lewskim, maj� zastosowanie w otwarciach pionem hetma�skim; jest jednak pewna istotna r�nica mi�dzy tymi rodzajami otwar�, nie b�d�ca wcale oczywist� dla pocz�tkuj�cego. Polega ona na tym, �e w otwarciach pionem hetma�skim, w wi�kszo�ci przypadk�w, �aden z graczy nie ma szansy otwarcia linii w centrum szachownicy poprzez wymian� jednego z pion�w centralnych i tym samym konieczne jest w otwarciu dodatkowe posuni�cie pionem, kt�re pozwoli wie�om p�niej wkroczy� do bitwy. Dodatkowo, w wi�kszo�ci wariant�w nie�atwo jest znale�� bez zastosowania dodatkowych ruch�w pionami dobre miejsce dla hetma�skiego go�ca i cz�sto si� zdarza, �e pocz�tkuj�cy pope�niaj� tu b��dy, je�eli nie posiadaj� odpowiedniej wiedzy. W kwestii otwierania linii dla wie� zaleci� mo�na, tak samo jak w otwarciach pionem kr�lewskim, aby mie� jednocze�nie na celu likwidacj� centralnego piona przeciwnika, a mo�na tego dokona� tylko poprzez marsz pionem z linii �c�. Tak wi�c, strat� czasu b�dzie rozwini�cie hetma�skiego skoczka na lini� �c�, przed wykonaniem ruchu pionem z tej linii; powstanie wtedy konieczno�� wykonania powt�rnego posuni�cia skoczkiem w celu otwarcia linii �c�. Rozwa�ania powy�sze stanowi� klucz do zrozumienia najbardziej popularnego otwarcia pionem hetma�skim: (1) d2-d4 d7-d5 (2) Sg1-f3 Sg8-f6 (3) c2-c4 Bia�e oferuj� swojego piona, aby nak�oni� czarne do oddania ich piona centralnego, st�d nazwa �Gambit Hetma�ski�. Je�eli czarne by�yby w stanie utrzyma� przewag� piona, usprawiedliwione by�oby przyj�cie gambitu, chyba �e mo�na wykaza�, i� korzy�ci rozwojowe bia�ych dadz� w efekcie wygrywaj�cy atak. Bia�e mog� z �atwo�ci� odzyska� po�wi�conego w gambicie piona, tak wi�c nie ma absolutnie �adnego powodu, dla kt�rego czarne mia�yby oddawa� swojego piona centralnego (i tym samym przyjmowa� gambit). Oto spos�b w jaki bia�e odzyskaj� po�wi�conego w Gambicie piona: (3) ..., d5:c4; (4) e2-e3, b7-b5; (5) a2-a4, c7-c6 (je�eli czarne wezm� piona na a4, bia�e bij� piona na c4 odzyskuj�c w ten spos�b piona �a�. Nie mo�na zagra� (5) ..., a7-a6 z uwagi na a4:b5, otwieraj�ce lini� �a� dla wie�y bia�ych i zapobiegaj�ce odbiciu piona przez czarne). (6) b2-b3, c4:b3; (7) a4:b5, c6:b5; (8) Gf1:b5+ i dalej Hd1:b3. W tym miejscu bia�e s� znacznie bardziej zaawansowane w rozwoju i dodatkowo maj� otwart� lini� dla hetma�skiej wie�y, a czarny pion stoj�cy na tej linii w ko�cu zostanie zbity. Co wi�cej, czarne nie maj� �adnej rekompensaty za silne centrum pionowe bia�ych. Z tych wzgl�d�w rzadko si� zdarza przyj�cie Gambitu Hetma�skiego, a zamiast tego grany jest nast�puj�cy wariant obronny: (1) d2-d4 d7-d5 (2) Sg1-f3 Sg8-f6 (3) c2-c4 e7-e6 (4) Sb1-c3 Czarne maj� teraz wyb�r mi�dzy natychmiastowym przesuni�ciem do przodu piona �c�, a daniem pierwsze�stwa rozwojowi figur ze skrzyd�a hetma�skiego. W tym drugim przypadku nie mog� hetma�skiego skoczka postawi� na c6, poniewa� zablokuje to drog� pionowi �c�. Musz� rozwin�� go na d7. Wydaje si� to z�ym posuni�ciem, poniewa� blokuje drog� hetma�skiego go�ca, ale ten goniec powinien zosta� rozwini�ty i tak na inn� diagonal�, poniewa� pion e6 nie mo�e i�� do przodu otwieraj�c diagonale c8-h3. I. (4) ... Sb8-d7 (5) Gc1-g5 Fakt bezproblemowego rozwini�cia hetma�skiego go�ca przez bia�e, podczas gdy czarne nie mog� tego uczyni�, powoduje, i� Gambit Hetma�ski jest jednym z najpopularniejszych otwar�. (5) ... Gf8-e7 (6) e2-e3 o-o (7) Gf1-d3 b7-b6 (8) o-o Gc8-b7 (9) c4:d5 e6:d5 (10) Wa1-c1 Bia�e maj� przewag� dw�ch temp w rozwoju, poniewa� czarne musz� jeszcze wykona� posuni�cie pionem �c� zanim wprowadz� do gry hetma�sk� wie��. W mi�dzyczasie bia�e mog� zmobilizowa� wie�� kr�lewsk� posuni�ciem Hd1-e2 i Wf1-d1 z perspektyw� otwarcia linii hetmana poprzez d4:c5. II. (4) ... c7-c5 Je�eli bia�e zagraj� teraz e2-e3, utrzymuj�c swoje centrum pion�w, nast�pi symetryczny rozw�j po obu stronach. Je�eli jednak bia�e skorzystaj� z okazji i rozwin� hetma�skiego go�ca, nast�pi zupe�nie inny przebieg wypadk�w. Nast�puj�ce warianty ukazuj� typowe przyk�ady dr�g jakimi mo�e potoczy� si� rozgrywka: A. (5) e2-e3 Sb8-c6 (6) a2-a3 Je�eli bia�e zagra�yby (6) b2-b3 przed wykonaniem roszady, mog�yby popa�� w tarapaty poniewa� czarne mog�yby zwi�za� hetma�skiego skoczka pionem c5:d4, a nast�pnie Gf8-b4. Z tego wzgl�du dla cel�w rozwoju hetma�skiego go�ca opracowano manewr: a2-a3, d4:c5, b2-b4 i Gc1-b2. Prawd� jest, �e manewr ten zawiera a� dwa ruchy pionami, co oznacza strat� tempa, zamiast jednego ruchu, np. (6) Gf1-d3, (7) o-o, (8) b2-b3, (9) Gc1-b2. Ale czarne r�wnie� nie mog� unikn�� podobnej straty temp. Je�eli zagraj� (6) ..., Gf8-d6, trac� dwa tempa go�cem poprzez odbicie na c5 (po (7) d4:c5) i wracaj�c na d6; a je�eli najpierw wymieni� na d4 i nast�pnie rozwin� go�ca na d6, bia�e maj� otwart� diagonal� dla hetma�skiego go�ca i nie musz� ju� wykonywa� �adnych ruch�w pionami dla jego rozwini�cia, podczas gdy czarne w dalszym ci�gu musz� wykona� ruch hetma�skim skoczkiem, aby wprowadzi� swojego hetma�skiego go�ca do gry. (6) ... a7-a6 (7) d4:c5 Gf8:c5 (8) b2-b4 Gc5-d6 (9) Gc1-b2 d5:c4 (10) Gf1:c4 b7-b5 (11) Gc4-d3 Gc8-b7 B. (5) c4:d5 e6:d5 Ide� tej wymiany jest stworzenie s�abego piona na d5, kt�rego b�dzie mo�na p�niej zaatakowa�. Jednak jest spraw� wysoce dyskusyjn�, czy pion na d5 jest rzeczywi�cie s�aby. Historia pokazuje, �e czarne wygrywaj� w tym wariancie tyle samo partii co bia�e; przyczyna jest prawdopodobnie taka, �e bia�e otwieraj�c lini� hetma�sk� w celu przypuszczenia ataku na d5, musz� odda� swojego piona centralnego, a wtedy czarne maj� wi�cej swobody dla swoich bierek w centrum. (6) g2-g3 Sb8-c6 (7) Gf1-g2 Gc8-e6 (8) Gc1-g5 Gf8-e7 (9) o-o o-o (10) d4:c5 Ge7:c5 (11) Wa1-c1 Gc5-e7 (12) Sf3-d4 lub Hd1-a4 z nast�puj�cym Wf1-d1. Zamiast rozwija� kr�lewskiego go�ca na g2, bia�e mog� r�wnie� zagra� (6) Gc1-g5 lub f4, (7) e2-e3 i (8) Gf1-d3. W ka�dym z tych przypadk�w sukces zale�ny jest raczej od b�yskotliwych manewr�w w grze �rodkowej, nie jest za� rezultatem otwarcia. Wszystko to, co zosta�o powiedziane odno�nie nieregularnych odpowiedzi czarnych w otwarciach pionem kr�lewskim, utrzymuje swoj� wa�no�� r�wnie� w otwarciach pionem hetma�skim. Nie istniej� sekwencje posuni�� w otwarciach, kt�re nale�y opanowa� pami�ciowo. Zasady szybkiego rozwoju i utrzymywania pion�w w centrum prowadz� we w�a�ciwy spos�b we wszystkich nowoczesnych otwarciach, kt�re powinno si� grywa�, aby unika� popadania w rutyn� utartych �cie�ek, wypracowanych przez kolejne generacje mistrz�w. Oto kilka kolejnych przyk�ad�w ukazuj�cych zastosowanie om�wionych zasad: I. (1) d2-d4 c7-c5 (2) e2-e3 Posuni�ciem d4xc5 bia�e odda�yby piona centralnego, a czarne mog�yby �atwo odbi� gambitowego piona po (2) ..., e7-e6. Bia�e mog�yby zagra� (2) d4-d5, nie pozwalaj�c na zaj�cie przez hetma�skiego skoczka czarnych najlepszego dla jego rozwoju pola. Ale czyni�c w ten spos�b strac� tempo posuni�ciem piona, kt�re nie zwi�ksza mobilno�ci ich w�asnych bierek i w konsekwencji (2) e2-e3 jest posuni�ciem preferowanym. II. (1) d2-d4 Sg8-f6 (2) Sg1-f3 Marsz pionem c2-c4, b�d�cy, jak to zosta�o wyja�nione, czym� normalnym w otwarciach pionem hetma�skim, spe�nia swoj� pierwotn� funkcj�, tylko je�eli czarne posiadaj� piona na d5, a wtedy bia�e mog� otworzy� lini� �c�. A wi�c korzystniej jest dla bia�ych, je�eli poczekaj� a� czarne poka�� swoje intencje wobec piona hetma�skiego. (2) ... d7-d6 (3) Sb1-c3 Ostatnie posuni�cie czarnych jasno pokazuje, �e zamierzaj� one gra� e7-e5, a nie d7-d5, a w takim razie bia�e nie powinny oczekiwa�, �e b�d� w stanie otworzy� lini� �c� dla swojej wie�y. W konsekwencji nie ma �adnych przeciwwskaza� dla rozwijania hetma�skiego skoczka na c3 i blokowania piona �c�. (3) ... Sb8-d7 (4) Gc1-f4 Zapobiega to e7-e5 i czarne zmuszone s� do raczej skomplikowanych przygotowa�, takich jak c7-c6 i Hd8-c7, zanim mog� przesun�� kr�lewskiego piona o dwa pola do przodu. Innymi s�owy, bia�e ko�cz� rozwini�cie swoich figur szybciej ni� czarne i maj� w konsekwencji wi�ksze szanse na wygran�, je�eli oczywi�cie b�d� umia�y utrzyma� swoj� przewag� w grze �rodkowej i w ko�c�wce. GRA �RODKOWA Nie jest mo�liwe ustanowienie definitywnej granicy mi�dzy dwiema cz�ciami partii szachowej, z kt�rych jedn� nazywamy OTWARCIEM, a drug� GR� �RODKOW�. �ci�le rzecz ujmuj�c, otwarcie sk�ada si� tylko z ruch�w, kt�re s� KONIECZNE dla rozwoju figur i ka�dy ruch, wykonany przez gracza � bez przymusu � figur�, kt�ra zosta�a ju� rozwini�ta, powinien by� zaliczany do gry �rodkowej. Na przyk�ad: je�eli po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Sb1-c3, Sg8-f6; (4) Gf1-b5 czarne zagraj� Sc6-d4, zbaczaj� z linii otwarcia i wykonuj� manewr z zakresu gry �rodkowej; skoczek hetma�ski zosta� ju� przecie� rozwini�ty. Nie oznacza to, �e niezale�nie od warunk�w panuj�cych na szachownicy, wykonanie w trakcie otwarcia posuni�cia typowego dla gry �rodkowej, jest z�e. Ale takie posuni�cia powinny by� brane pod uwag� tylko i wy��cznie wtedy, gdy mamy pewno��, �e ich wykonanie b�dzie korzystne z punktu widzenia przysz�ej mobilno�ci danej figury. Jest to najistotniejszy czynnik. Drugie posuni�cie wykonane figur� musi poprawia� jej pozycj�, inaczej zdrowy rozs�dek podpowiada nam, �e jest to z�e posuni�cie. Na przyk�ad: Po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3)Gf1-b5, Sg8-f6; (4) o-o, Gf8-e7 nie mo�na mie� zastrze�e� do posuni�cia bia�ych (5) Wf1-e1 poniewa� wie�a z pewno�ci� w��czy si� do gry w linii �e�, kiedy tylko nast�pi dalszy rozw�j po d2-d4, Sb1-c3, Gc1-g5, etc. Ale je�eli w otwarciu w rodzaju (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Gf1-c4, Sg8-f6 bia�e zagraj� np. (4) Sf3-g5 lub (4) Gc4-d5 � wida� wyra�nie, �e trac� po prostu czas � w pierwszym przypadku stawiaj�c skoczka na polu, z kt�rego niebawem b�d� musia�y go wycofa�, kiedy tylko stworzona tym posuni�ciem gro�ba bezpo�redniego ataku zostanie odparta, a w drugim przypadku przesuwaj�c go�ca na pole, kt�re nie zapewni mu wi�kszej mobilno�ci ni� to, na kt�rym sta� uprzednio. Z regu�y tylko wie�e i skoczki mog� ewentualnie wykona� w otwarciu drugie posuni�cie, zwi�kszaj�ce ich mobilno��; wie�e zajmuj�c lini�, kt�ra mo�e zosta� otwarta poprzez wymian� pion�w, a skoczki poprzez zaj�cie pola w centrum szachownicy. Rzeczywi�cie skoczki cz�ciej ni� inne figury musz� z konieczno�ci wykona� kilka posuni�� z rz�du, z tego wzgl�du, �e za jednym razem nie mog� przekroczy� wi�cej ni� jednej linii, a tak samo jak w przypadku innych figur, mo�e zaistnie� potrzeba przerzucenia ich z jednego skrzyd�a na drugie. Dlatego preferowanym miejscem dla skoczka s� pola w centrum szachownicy; jest on wtedy zawsze gotowy do przerzucenia na dowolne skrzyd�o. Ustawienia skoczka w centrum �atwiej jest dokona� w otwarciach pionem hetma�skim ni� w otwarciach pionem kr�lewskim. Stanie si� to jasne po nast�puj�cych rozwa�aniach: W otwarciach pionem hetma�skim pola e5 i e4 s� polami atakowanymi przez odpowiednie skoczki. Je�eli przeciwnik wymienia naszego skoczka za swojego skoczka hetma�skiego lub swojego kr�lewskiego go�ca, pion kt�ry zajmuje miejsce skoczka po odbiciu, uzyskuje kontrol� nad dwoma polami w sercu wrogiego obozu. Zilustrujmy to przypadkiem, kt�ry cz�sto ma miejsce: Je�eli po (1) d2-d4, d7-d5; (2) Sg1-f3, Sg8-f6; (3) e2-e3, c7-c5; (4) Gf1-d3, Sb8-c6; (5) o-o, e7-e6; (6) b2-b3, Gf8-d6; (7) Gc1-b2, o-o; (8) Sb1-d2, b7-b6; (9) Sf3-e5 czarne zagraj� Gd6:e5, bia�e odbijaj�c pionem d4 wyganiaj� skoczka z f6 i pozbawiaj�c kr�lewskiego skrzyd�a wa�nej ochrony, stwarzaj� s�abe pole na d6, na kt�rym to polu mog� w p�niejszych etapach gry ustawi� swojego skoczka. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | # | #S | #G | # | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | # | # | ^S | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | ^ | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | ^G | ^ | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^G | ^ | ^S | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 45. Inn� korzystn� cech� pozycji bia�ych jest to, �e mog� one wprowadzi� do gry swoj� wie�� sekwencj� f2-f4 i W-f3-h3, podczas gdy wie�a czarnych nie mo�e dosta� si� na f6 dop�ki bia�e posiadaj� piona na e5. W otwarciach pionem kr�lewskim sytuacja jest inna. Tutaj pola d5 i d4 odpowiednio, s� celem skoczk�w normalnie stoj�cych na c3 i c6. Jednak tak d�ugo jak kr�lewski skoczek przeciwnika mo�e zosta� wymieniony na id�cego do przodu skoczka hetma�skiego, zajmowanie centrum nie daje �adnej korzy�ci. Pozycja na diagramie 46 jest typowym przyk�adem. Je�eli bia�e zagraj� Sc3-d5, w�a�ciwie strac� ruch, poniewa� po Sf6:d5, e4:d5 nie poprawi�y w �aden spos�b mobilno�ci swoich bierek, podczas gdy teraz ruch maj� czarne. Dodatkowo, bia�e przemieszczaj�c swojego piona na d5 oddaj� piona centralnego i blokuj� diagonal�, kt�r� m�g�by zaj�� ich goniec, podczas gdy czarne uciekaj�c swoim skoczkiem na e7, zyskuj� posuni�cie przybli�aj�ce je do efektywnego wykorzystania skoczka na skrzydle kr�lewskim. Z tego wzgl�du, post�p hetma�skiego skoczka w kierunku centrum, kiedy jest w�a�ciwie przygotowany, jest jednym z najwa�niejszych manewr�w w otwarciu pionem kr�lewskim, a jego konsekwencje wymagaj� dog��bnej dyskusji. W�a�ciwe przygotowanie wymaga po pierwsze ustalenia obiektu, kt�ry b�dzie celem skoczka. Z punktu widzenia atakuj�cych � bia�ych, b�dzie to skoczek na f6. Rozwijaj�ce posuni�cie Gc1-g5 s�u�y temu celowi w najbardziej naturalny spos�b, a powsta�a pozycja podobna jest do tej z diagramu 43, gdzie czarne zapobieg�y jakiejkolwiek przysz�ej akumulacji si� na f6 posuni�ciem Gc8-e6. W omawianym przyk�adzie posuni�cie to ma w�tpliw� warto�� z tego wzgl�du, �e bia�e mog� posuni�ciem d3-d4 zmusi� czarne do oddania centralnego piona. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | ^G | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | #G | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^G | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 46. Je�eli czarne uwa�aj� posuni�cie Sc3-d5 za gro�b� nie do przyj�cia, wymieni� skoczka za swojego go�ca z b4 lub zagraj� Sc6-e7 aby m�c zbi� skoczka bia�ych po jego wej�ciu na d5. Zwykle czarne graj� najpierw Gb4:c3, a potem Sc6-e7. Pow�d tego jest taki, �e manewr ten pozwala czarnym przemie�ci� hetma�skiego skoczka na skrzyd�o kr�lewskie, podczas gdy bia�y goniec na b5 znajduje si� poza bezpo�rednimi dzia�aniami, a wi�c czarne maj� szanse na nawi�zanie walki na skrzydle kr�lewskim z przewag� jednej figury (lokalnie). Oczywi�cie bia�e mog� ponownie wprowadzi� swojego go�ca do walki ustawiaj�c go na c4. Strac� jednak w ten spos�b jedno tempo rozwojowe. W pozycji diagramu 46 czarne nie powinny podejmowa� �adnych krok�w w celu zapobie�enia Sc3-d5, chyba, �e posuni�cie to zawiera gro�b�, kt�ra nie mo�e by� zniesiona najbardziej naturaln� kontynuacj�, polegaj�c� na rozwini�ciu go�ca c8. W rzeczy samej, nie ma powodu aby czarne nie odpowiedzia�y na (1) Gc1-g5 posuni�ciem Gc8-g4 a na (2) Sc3-d5 posuni�ciem Sc6-d4; teraz skoczek na f6, kt�ry po Sc3-d5 jest atakowany dwa razy, jest r�wnie� broniony dwa razy i bia�e nie maj� mo�liwo�ci zaatakowania go jeszcze raz. Z drugiej strony atak na go�ca b4 jest r�wnowa�ony atakiem na go�ca b5 i je�eli bia�e wycofaj� swojego go�ca na c4, czarne powinny wycofa� swojego na c5. Jednak w pozycji powsta�ej na skutek tych manewr�w (diagram 47) okazuje si�, �e bia�e maj� przewag�, poniewa� s� o jeden ruch do przodu w ataku na kr�lewskiego skoczka przeciwnika. Niebezpiecze�stwo skoncentrowania dw�ch bierek na tym skoczku polega na tym, �e czarne b�d� musia�y odbi� pionem �g� je�eli bia�e wymieni� na f6, a w ten spos�b pola f6 i h6 strac� swoj� naturaln� ochron�. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | ^S | # | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | #S | ^ | | #G | | |---------------------------------------| 3 | | | | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 47. Tak wi�c powsta�y s�abe punkty, z kt�rych bia�e mog� pr�bowa� zrobi� u�ytek w podobny spos�b, jak zosta�o to opisane przy okazji diagram�w 26 i 29. Z drugiej strony, kiedy pion �g� zejdzie z drogi, czarne zyskaj� otwart� lini� dla swoich wie�, w zwi�zku z tym nie powinny robi� wymiany na f6 dop�ki nie zostan� poczynione przygotowania do zaj�cia powsta�ych s�abych punkt�w. Nast�puj�ce warianty rzuc� nieco �wiat�a na ten raczej z�o�ony problem. Przypu��my, �e bia�e d��� do niezw�ocznej wymiany na f6, s�dz�c, �e w ten czy inny spos�b b�d� w stanie wykorzysta� powsta�� w punktach f6 i h6 s�abo��. W wymianie mog� odda� albo swojego skoczka z d5 albo go�ca z g5. W obu przypadkach istniej� obiecuj�ce perspektywy ataku, ale czarne poprzez w�a�ciw� gr� mog� zapewni� sobie dostateczn� obron�, a nawet poprawi� swoj� pozycj�. Je�eli bia�e zagraj� (1) Sd5:f6, musz� straci� posuni�cie zanim przyprowadz� inne figury do pomocy w ataku, poniewa� po g7:f6 musz� najpierw przemie�ci� go�ca z g5. Jedynym dobrym polem dla tego go�ca jest h4, z kt�rego utrzymuje on zwi�zanie na f6, kt�re mo�e sta� si� bardzo gro�ne dla czarnych, je�eli nie b�d� w stanie powstrzyma� bia�ego hetmana przed ustawieniem si� na h6 czy te� przeprowadzenia podw�jnego ataku na f6. Logiczn� odpowiedzi� czarnych na (2) Gg5-h4 jest Kg8-h8 po to, aby nastepnie zaj�� wie�� lini� �g� tak szybko, jak to jest mo�liwe. W istocie jest to jednocze�nie najlepsza obrona przed gro�b� bia�ych, poniewa� je�eli bia�e zagraj� teraz (3) Hd1-d2; czarne odpowiedz� Sd4:f3+; (4)g2:f3, Gg4:f3; i czarne jako pierwsze odnios� korzy�� z otwartej linii �g�, poniewa� ich kr�l zrobi� ju� miejsce dla wie�y. Niebezpiecznie by�oby zagra� (3) ..., Gg4:f3 zamiast Sd4:f3+. Bia�e mog�yby przeprowadzi� nast�puj�c� kontynuacj�: (4) Hd2-h6 i jedynym sposobem dla czarnych na zapobie�enie katastrofie na f6 b�dzie oddanie dopiero co wygranej figury: (4) ..., Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) Kh1:g2, Wf8-g8+; lub (6) ..., Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6. W ka�dym z tych przypadk�w obrona czarnych jest bardzo trudna. Spos�b gry przedstawiony w ostatnim wariancie sugeruje lepsz� metod� przeprowadzenia ataku przez bia�e w pozycji diagramu 47. Chodzi o ruch przygotowawczy (1) Hd1-d2. (1)Gg5:f6 nie jest oczywi�cie tak dobre poniewa� czarne mog� szybko przep�dzi� skoczka z d5 ruchem c7-c6 ca�kowicie uwalniaj�c pole f6 z opresji. W odpowiedzi na (1) Hd1-d2, zagra�aj�ce (2) Gg5:f6, (3) Hd2-h6, (4)Sd5:f6 i (5) Hh6-h7 mat, czarne maj� trzy mo�liwo�ci: (1)... ,Gg4:f3 lub Sd4:f3 lub c7-c6. O tym, �e posuni�cie (1) ..., Gg4:f3 nie jest wystarczaj�co dobre mo�na si� �atwo przekona�. Bia�e kontynuuj� (2) Gg5:f6, Hd8-d7; (3)Sd5-e7+/- i czarne musz� odda� hetmana za skoczka poniewa� po (3) ..., Kg8-h8 nast�pi (4) Gf6-g7+, (5) Hd2-g5+ i (6) Hg5-f6 mat. Ciekawym spostrze�eniem jest to, �e przewaga tylko jednego tempa bia�ych skutkuje w tym przypadku zwyci�stwem. Je�eli bia�e pr�bowa�yby matowa� poprzez (3) Hd2-g5, g7-g6; (4) Hg5-h6 same zosta�yby zamatowane: (4) ..., Sd4-e2+ i nast�pnie Gf3-g2+, Hd7-g4+, etc. (2) ..., g7:f6 r�wnie� nie b�dzie dobre. Nast�pi: (3) Hd2-h6, Sd4-e2+; (4) Kg1-h1, Gf3:g2+; (5) Kh1:g2, Se2-f4+; (6) Sd5:f4, e5:f4; (7) Kg2-h1, Kg8-h8; (8) Wf1-g1, Wf8-g8; (9) Wg1:g8+, Hd8:g8; (10) Wa1-g1 i czarne mog� unikn�� mata tylko po�wi�caj�c hetmana za wie��. Drugi spos�b obrony, kt�rego mog� spr�bowa� czarne to: (1) ..., Sd4:f3+; (2) g2:f3, Gg4:f3. Teraz (3) Gg5:f6, g7:f6; (4) Hd2-h6 b�dzie posuni�ciem fatalnym dla bia�ych, poniewa� czarne zagraj� Kg8-h8 i nie ma zabezpieczenia przed gro�b� Wf8-g8+. Ale bia�e mog� zamiast tego wykona� posuni�cie przygotowawcze, kt�re zapewni im zwyci�stwo. Chodzi o posuni�cie (3) h2-h3 maj�ce na celu zrobienie miejsca dla wie�y dalszym posuni�ciem Kg1-h2. Teraz jedynym sposobem przeciwstawienia si� gro�bie bia�ych jest c7-c6. Jednak�e po (4) Sd5:f6+, g7:f6; (5)Gg5-h4, Kg8-h8; (6) Kg1-h2, Wf8-g8; (7) Wf1-g1, Hd8-e7; (8) Wg1-g3 czarne nie s� w stanie d�u�ej si� broni�. Czegokolwiek by nie uczyni�y, bia�e b�d� w stanie zaatakowa� po raz drugi f6, podczas gdy czarne nie maj� mo�liwo�ci obrony pola f6 po raz drugi. Na przyk�ad, (8) ..., Gf3-h5; (9) Hd2-h6, Gh5-g6; (10) Wg3-f3 lub te� (8) ..., Wg8:g3; (9) f2:g3 i (10) Wa1-f1. Najbardziej interesuj�c� lini� obrony jest trzecia ze wspomnianych, to znaczy (1) ..., c7-c6. Po (2) Sd5:f6+, g7:f6; (3) Gg5-h4 powstaje podobna sytuacja jak w wariancie zaczynaj�cym si� (1) Sd5:f6+, ale olbrzymi� r�nic� stanowi fakt, �e bia�e s� teraz o jedno posuni�cie do przodu w atakowaniu. Chodzi o posuni�cie Hd1-d2, w odpowiedzi na kt�re czarne zmuszone by�y zagra� c7-c6, a posuni�cie to nie polepsza w �aden spos�b rozmieszczenia czarnych bierek. To jedno posuni�cie wystarcza, aby zapewni� bia�ym �atwe zwyci�stwo. Po (3) ..., Gg4:f3; (4) Hd2-h6, Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) Kh1:g2, Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6 osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 48, gdzie bia�e mog� wymusi� mata lub wygra� hetmana czarnych w niezwykle pomys�owy spos�b. Je�eli bia�e spr�buj� wygra� poprzez (8) Wf1-g1 zagra�aj�c matem w czterech posuni�ciach poprzez Wg1:g6, Hh6:g6, Hg6-h6 i Wa1-g1, czarne mog� zastosowa� wystarczaj�c� obron� poprzez (8) ..., d6-d5, zdejmuj�c zwi�zanie z piona f7 i umo�liwiaj�c ruch Gc5-e7, kt�ry zapewni w wystarczaj�cym stopniu konieczn� ochron� pola f6. Ale bia�e mog� pokrzy�owa� plany czarnych graj�c najpierw (8) d3-d4 !! Je�eli czarne wezm� piona, nast�pi (9) e4-e5 wymuszaj�ce d6:e5, po czym czarne nie b�d� ju� w stanie przej�� diagonali go�ca c4 i nie b�dzie obrony przed (1) Wf1-g1. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | # | | # | |---------------------------------------| 6 | | | # | # | | # | #S | ^H | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | | ^ | | | ^G | |---------------------------------------| 3 | | | | ^ | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | | ^W | | ^K | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 48. Je�eli, z drugiej strony, czarne wezm� piona d4 go�cem, bia�e kontynuuj� (9) c2-c3, Gd4-c5; (10) Wa1-d1 ponownie zapobiegaj�c przej�ciu diagonali go�ca c4 i gro��c Wf1-g1. Konsekwencj� mo�e by�: (10) ..., Kg8-h8; (11) Wf1-g1, Hd8-e7; (12) Wd1-d3, Wf8-g8; (13) Wd3-h3, Sg6:h4; (14) Hh6:h7+ i (15) Wh3:h4 mat, lub te� (13) ..., Wg8-g7; (14) Wh3-f3, Wa8-g8; (15) Gc4:f7, He7-d7; (16) Wf3-h3 i mata na h7 mo�na unikn�c tylko po�wi�caj�c hetmana za wie��. Nast�puj�ce warianty jednoznacznie wskazuj�, �e pozycja z diagramu 47 jest dla czarnych stracona. Atak, kt�ry przeprowadzaj� bia�e wykorzystuj�c s�abo�� powsta�� na f6 na skutek usuni�cia piona g7, nie mo�e zosta� skutecznie odparty. Powstaje pytanie, czy czarne pope�ni�y b��d lekcewa��c gro�b� ustawienia przez bia�e skoczka na d5 i rozwini�cia hetma�skiego go�ca, czy te� mia�y szanse poprawienie pozycji jednym z dw�ch nast�pnych ruch�w prowadz�cych do pozycji z diagramu 47. Rzeczywi�cie, mo�liwa jest pr�ba takiego samego ataku, jakim bia�e zagrozi�y poprzez posuni�cie Hd1-d2, je�eli czarne zagraj� o jedno posuni�cie wcze�niej Hd8-d7 zamiast Gb4-c5. Jednak to, �e goniec nie wsp�pracuje z figurami na skrzydle kr�lewskim czyni wielk� r�nic� i w�a�ciwie wszystkim co czarne mog� uzyska�, jest remis. Kontynuacja mo�e wygl�da� nast�puj�co: (1)Sd5:f6+, g7:f6; (2) Gg5:f6, h7-h6; (3) c2-c3, Sd4:f3+; (4) g2:f3, Gg4-h5; (5) Kg1-h1, Kg8-h7; (6) Wf1-g1, Wf8-g8; (7) Wg1-g3. Je�eli goniec czarnych sta�by na c5 zamiast na b4 , bia�e nie mog�yby zagra� Wg1-g3 ze wzgl�du na Gc5:f2. Musia�yby wprowadzi� posuni�cie przygotowawcze Hd1-e2 i przegra�yby po Wg8-g6 w ten sam spos�b, jak to zosta�o zademonstrowane w jednym z poprzednich wariant�w z zamienionym atakiem i obron�. Poniewa� chodzi o czarne, nie mog� one wej�� hetmanem na h3 bez wymiany wie�, tak wi�c nie s� w stanie wykorzysta� s�abo�ci na f3. Po (7) ..., Wg8-g6, (8) Gf6-h4, Gb4-a5 lub c5, (9) d3-d4 i Hd1-d3 gra prawdopodobnie sko�czy si� remisem, a bia�e raczej nie wykorzystaj� przewagi piona ze wzgl�du na to, �e jest on zdwojony. Pocz�tkuj�cemu graczowi, linie gry om�wione z zwi�zku z diagramami 47 i 48 wydadz� si� raczej skomplikowane. Jest to prawdziwe nawet w przypadku do�wiadczonego gracza; nie ma jednak w �adnym przypadku potrzeby uczenia si� na pami�� kt�regokolwiek z wariant�w. Wa�n� rzecz�, kt�r� nale�y sobie u�wiadomi� jest to, �e w sytuacji, gdy obaj gracze roszowali na stronie kr�lewskiej, mo�e powsta� gro�na s�abo��, gdy pion �g� zostanie zmuszony do posuni�cia i zostanie stworzona presja na pola, kt�re by�yby bronione przez niego, gdyby by� na swojej wyj�ciowej pozycji; co wi�cej sposobem na stworzenie takiej s�abo�ci jest zwi�zanie kr�lewskiego skoczka przeciwnika i wypad skoczkiem hetma�skim do centrum. Innym wa�nym aspektem wynikaj�cym z dyskutowanych wariant�w jest kolejno�� w jakiej wchodz� do bitwy poszczeg�lne figury. A wi�c najpierw figury lekkie, potem hetman, a nast�pnie wie�e. Nie jest to oczywi�cie zasada, od kt�rej nie wolno odst�powa� pod �adnym pozorem, ale w wi�kszo�ci partii warta jest przestrzegania. Pow�d jest oczywisty. Wie�e nie mog� by� u�yteczne, dop�ki nie zostanie otwarta jaka� linia, podczas gdy hetmanowi cz�sto nadarza si� okazja do wej�cia na pole bitwy po diagonali. Tylko w partiach, w kt�rych gracze nie roszowali na tym samym skrzydle, wie�e mog� wkroczy� do akcji na stosunkowo wczesnym etapie rozgrywki. Wtedy post�p pion�w przed wie�ami nie tworzy s�abo�ci zagra�aj�cych w�asnemu kr�lowi. Nast�puj�cy fragment gry �rodkowej pochodz�cy z partii mistrz�w mo�e s�u�y� za przyk�ad. Po si�dmym posuni�ciu bia�ych osi�gni�ta zosta�a pozycja z diagramu 49. Czarne kontynuuj� posuni�ciem b7-b5 z perspektyw� Gc8-g4 i Sc6-d4. Dalej nast�puje (8) Ga4-b3, Gc8-g4; (9) Sc3-e2. Lepsze by�oby oczywi�cie Gc1-e3 poniewa� rozwija�oby kolejn� figur�. Pozwolenie na wymian� na f3, kt�ra zmusi do ruchu piona �g� jest niebezpieczne, poniewa� czarne mog� roszowa� na stron� hetma�sk� i ostro ruszy� pionami ze skrzyd�a kr�lewskiego. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | | # | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #S | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | ^G | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^G | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 49. Po ostatnim ruchu czarnych, Hd8-d7 wida�, �e rzeczywi�cie zdecydowa�y si� one na manewr tego rodzaju. Gra toczy si� dalej: (10) c2-c3, Gg4:f3; (11) g2:f3, Hd7-h3; (12) Se2-g3, h7-h5; (13) Gc1-e3. Nie mo�na gra� Wf1-e1 ze wzgl�du na Gc5:f2+ z dalszym Hh3:h2+ i Hh2:g3. (13) ..., h5-h4; (14) Sg3-h1, Wh8-h6 z wygran�, ze wzgl�dy na to, �e je�eli bia�e wezm� wie��, nast�pi posuni�cie g7:h6 otwieraj�ce lini� �g�, kt�r� druga wie�a zajmie z zab�jczym skutkiem. W ostatnim przyk�adzie wie�om �atwo by�o wzi�� aktywny udzia� w bitwie poniewa� otwarte zosta�y linie umo�liwiaj�ce im atakowanie kr�la przeciwnika. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | # | | # | #S | # | #G | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #S | | # | | # | | |---------------------------------------| 5 | | | # | | | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | ^K | ^W | | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 50. W wi�kszo�ci przypadk�w na skrzyd�ach nie jest dost�pna �adna otwarta linia i atak wie�ami jest znacznie utrudniony. Marsz do przodu pionami na skrzydle, na kt�rym przeciwnik dokona� roszady ma niewielkie zastosowanie, chyba, �e kt�ry� z pion�w mo�e zosta� wymieniony w celu otwarcia linii, kt�r� b�dzie mog�a zaj�� wie�a. Z regu�y taka wymiana jest mo�liwa, kiedy jeden z pion�w stoj�cych przed kr�lem wykona� posuni�cie. Na przyk�ad w pozycji na diagramie 50 bia�e mog� otworzy� lini� �h� maszeruj�c do przodu pionem �h� i wymieniaj�c go na piona �g� czarnych, podczas gdy czarne chc�c u�y� swoich wie� w ataku na skrzydle hetma�skim nie maj� zbyt wielu szans na otwarcie linii w tej cz�ci szachownicy. Gdyby pion �g� czarnych sta� na swoim pocz�tkowym polu, marsz pionem �h� nie by�by skuteczny. Czarne mog�yby po prostu czeka�, a� pion dojdzie do h6, a nast�pnie zagra� g7-g6 i wtedy w�asny pion bia�ych zablokowa�by lini� �h� dla wie�y. W nast�puj�cej pozycji maj�cej miejsce w jednej z sze�ciu parti granych symultanicznie przez autora atak rozwin�� si� w spos�b nastepuj�cy: (1) h2-h4 b7-b5 (2) Gc4-b3 Sc6-a5 (3) h4-h5 Sa5:b3 (4) a2:b3 Hd8-a5 Czarnym r�wnie� uda�o si� otworzy� lini�, ale nie by�y w stanie sprawi� by ich wie�e j� wykorzysta�y. Ich ostatnie posuni�cie zagra�a matem w dw�ch posuni�ciach: Ha5-a1; Sc3-b1; Gg7:b2; jednak bia�e najpierw broni� si� przed t� gro�b�, a nast�pnie przeprowadzaj� niepowstrzymany atak na skrzydle kr�lewskim. (5) Kc1-b1 Se7-c6 (6) h5:g6 f7:g6 (7) Gg5-h6 Wf8-f7 (8) Gh6:g7 Wf7:g7 Poprzez t� wymian� bia�e os�abi�y obron� wok� czarnego kr�la, kt�ry teraz w kwestii obrony mo�e polega� tylko na sobie i wie�y. (9) Sf3-g5 d7-d5 Czarne otwieraj� si�dm� lini� w nadziei, �e pozwoli to przyj�� z pomoc� ich wie�y lub hetmanowi. Ale przewaga osi�gni�ta przez bia�e za spraw� otwarcia linii �h� jest tak du�a, �e mog� one po�wi�ci� swojego skoczka po to, aby przerwa� �a�cuch obronny czarnych i wymusi� mata zanim czarne b�d� mia�y szans� poruszy� hetmanem czy wie��. (10) Sg5:h7 Wg7:h7 Gdyby nastapi�o Ha5-c7 lub Wa8-a7, bia�e kontynuuj� (11) Hd2-h6!, Wg7:h7?; (12) Hh6:g6+, Kg8-h8; (13) Hg6-e8+, Kh8-g7; (14) Wh1:h7+, Kg7:h7; (15) Wd1-h1+, etc. (11) Wh1:h7 Kg8:h7 (12) Wd1-h1+ Kh7-g7 (13) Hd2-h6+ Kg7-f7 (14) Hh6-h7+ Kf7-f6 (15) Hh7-h8+ Kf6-e7 (16) Wh1-h7+ Ke7-d6 (17) Hh8-f8+ Kd6-e5 (18) f2-f4+ Ke5-d4 (19) Hf8-f6+ Kd4-e3 (20) Wh7-h3+ Ke3-d2 (21) Hf6-h4 i czarne podda�yby ze wzgl�du na brak mo�liwo�ci obrony przed Hh4-f2. Na diagramie 51 pokazany jest podobny przyk�ad, a jedyna r�nica polega na tym, �e nie mamy do czynienia z poruszonym z wyj�ciowej pozycji pionem �g�, tylko pionem �h�, daj�cym bia�ym mo�liwo�� otwarcia linii dla wie�. Dokonaj� tego poprzez marsz swojego piona �g� na pole g5 i wymian� na piona �h� czarnych. Je�eli nie chc� gra� w pierwszym posuni�ciu g2-g4 ze wzgl�du na mo�liwo�� zbicia piona przez skoczka czarnych, mog� wykona� posuni�cie przygotowawcze Wh1-g1. Ale nie powinny obawia� si� straty piona, poniewa� bior�c go czarne same otwar�yby lini� �g� dla wie�y bia�ych i bia�e mog�yby by� pewne perspektywy przeprowadzenia przyt�aczaj�cego ataku. Niedobra by�oby dla czarnych pr�ba powstrzymania marszu piona �g� poprzez g7-g5, poniewa� bia�e mog�yby wtedy po prostu otworzy� lini� �h� posuni�ciami h2-h4 i h4:g5, niezale�nie od tego, �e mog� r�wnie� po�wi�ci� swojego go�ca z e3 za dwa piony, ca�kowicie pozbawiaj�c czarnego kr�la ochrony. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | # | | #S | #G | # | # | | |---------------------------------------| 6 | | | # | | | #S | | # | |---------------------------------------| 5 | | | | # | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | ^ | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^G | ^G | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | ^K | ^W | | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 51. Gra mog�aby potoczy� si� nast�puj�co: (1) g2-g4, g7-g5; (2) Ge3:g5, h6:g5; (3) Hd2:g5+, Kg8-h8; (4) Hg5-h6+, Kh8-g8; (5) g4-g5, Sf6-e4; (6) Sc3:e4, d5:e4; (7) g5-g6, f7:g6; (8) Hh6:g6+, Kg8-h8; (9) Wh1-g1, etc. Zwykle obaj gracze roszuj� po tej samej stronie szachownicy, tak wi�c �aden z nich nie mo�e maszerowa� swoimi pionami przeciwko kr�lowi przeciwnika nie os�abiaj�c przy tym pozycji swojego w�asnego kr�la. Tylko kiedy gracz posiada wi�cej przestrzeni i ma wi�cej bierek na skrzydle kr�lewskim ni� przeciwnik, mo�e przeprowadzi� atak obejmuj�cy post�p pion�w sprzed w�asnego kr�la. Diagram 52 mo�e s�u�y� za typowy przyk�ad. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | #H | #G | #G | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | #S | | # | ^ | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | # | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | | ^G |^S | | ^ | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^G | | | ^ | ^ | | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | ^W | ^S | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 52. Czarne maj� przewag� na skrzydle hetma�skim, podczas gdy bierki bia�ych s� bardziej mobilne na skrzydle kr�lewskim. Zwa�ywszy te fakty, czarne nie mog� w prosty spos�b przerzuci� swoich si� na skrzyd�o kr�lewskie, bia�e natomiast mog� zaryzykowa� strat� swoich pion�w na tym skrzydle bez obaw, �e czarne uzyskaj� punkt zaczepienia w s�abych polach, kt�re niew�tpliwie zostan� utworzone za spraw� marszu bia�ych pion�w. Bia�e zaczn� atak od (1) g2-g4 i (2) Sf1-g3. Zagro�� w ten spos�b zaj�ciem dominuj�cego pola f5 swoim skoczkiem, czarnym natomiast trudno b�dzie znale�� posuni�cie inne ni� g7-g6; je�eli pozwol� na Sg3-f5 z widokiem na wymian� skoczka na swojego go�ca to otworz� lini� �g� dla wie� bia�ych. Z drugiej strony g7-g6 pozwoli bia�ym na otwarcie linii �h� poprzez post�p piona �h� po niezb�dnych przygotowaniach obejmuj�cych posuni�cia Kg1-g2, We1-h1, g4-g5, etc. W ogromnej wi�kszo�ci partii, jak to zosta�o wyja�nione przy okazji omawiania otwar�, linie dla wie� nie s� otwierane na skrzyd�ach tylko w cz�ci centralnej. Wiele korzy�ci wynikaj�cych z kontrolowania przez wie�e linii centralnych b�dzie bardziej wyczerpuj�co przeanalizowane w partiach ilustracyjnych. Og�lnie m�wi�c, �atwiej jest doprowadzi� do wsp�pracy obu wie� w centrum szachownicy ni� po jej bokach. To wsp�dzia�anie � zwykle polegaj�ce na operowaniu na tej samej linii � jest oczywi�cie bardzo wa�ne i jest g��wn� przyczyn� tego, �e warto roszowa� tak wcze�nie jak to jest mo�liwe. Mi�dzy wie�ami gracza, kt�ry nie mo�e roszowa�, nie ma, mo�na powiedzie�, naturalnych linii komunikacyjnych, a stworzenie sztucznych zabiera tak wiele czasu, �e przeciwnik mo�e w tym czasie wymusi� zwyci�stwo dzi�ki po��czonym wysi�kom swoich wie�. Pozycja na diagramie 53 mo�e s�u�y� za przyk�ad. +---------------------------------------+ 8 | | #H | | | #K | #G | | #W | |---------------------------------------| 7 | | # | | #G | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #W | | # | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^H | | | ^G | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 53. Bia�e s� na posuni�ciu i naturalne b�dzie w tym miejscu manewrowanie wie�ami, jako �e wszystkie pozosta�e figury zosta�y ju� rozwini�te. Najlepszym posuni�ciem jest prawdopodobnie (1) Wf1-d1. Mo�na r�wnie� wzi�� pod uwag� Wa1-d1, ale ta wie�a mo�e by� potrzebna p�niej na linii �c�, podczas gdy wie�a kr�lewska na pewno nie b�dzie mog�a by� rozwini�ta na inn� lini� ni� �d�, poniewa� piony �e� i �f� bia�ych s� nadal na szachownicy. Czarne w partii, z kt�rej wzi�ta zosta�a przedstawiona pozycja odpowiedzia�y Gf8-c5, po czym bia�e kontynuowa�y (2) Hb3-c3 z jednoczesnym atakiem na go�ca c5 i piona g7. Czarne mia�y wyb�r tylko pomi�dzy wycofaniem go�ca na f8 lub biciem na e3. Oczywi�cie wybra�y to drugie, jako, �e nie mo�na poprawi� swojej pozycji pasywn� gr�, kt�ra powstrzymuje rozw�j. Po Gc5:e3, (3) Hc3:g7, Ge3:f2+; (4) Kg1:f2, Wc6-c2+; (5) Kf2-g1, Wh8-f8; czarne nie maj� zbyt wielu z�udze� odno�nie doprowadzenia do kontaktu kr�lewskiej wie�y z pozosta�ymi bierkami, podczas gdy bia�e mog� zdwoi� swoje wie�e w linii �d�, co mo�e zadecydowa� o ich zwyci�stwie jako, �e czarne nie s� w stanie na d�u�sz� met� odparowa� gro�by W-d8+. Bia�e zagra�y (6) Sf3-e5 z zamiarem po�wi�cenia skoczka na f7 w razie gdyby czarne ruszy�y swojego go�ca. Po Wf8:f7 nast�pi Hg7-g8+ i Hg8:b8 lub Hg8:e6 mat. Tak wi�c czarne musz� wycofa� swoj� wie�� poprzez (6) ..., Wc2-c7, a bia�e po prostu graj� (7) Wd1-d2 zagra�aj�c zdwojeniem wie�. Czarne zapobiegaj� temu posuni�ciem Gd7-a4 jednocze�nie gro��c f7-f6, ale po (8) Se5-g4, Wc7-c2; (9) Wd2-d4, Hb8-c8; (10) Sg4-f6+, Ke8-e7; (11) Hg7-g5 zrezygnowa�y, jako, �e obecnie pole c1 jest wystarczaj�co bronione, podczas gdy gro�by Sf6-g8++ nie mo�na odparowa�. Powy�sze przyk�ady pokazuj�, �e generalnie skoczki i wie�e wymagaj� kilku ruch�w dla ustawienia ich w pozycjach odpowiednich dla aktywnego udzia�u w ataku. W przypadku go�c�w jest inaczej. Zwykle ju� w pierwszym posuni�ciu mog� by� rozwini�te na pole, na kt�rym b�d� potrzebne w grze �rodkowej do ataku czy te� obrony. Zar�wno w otwarciach pionem kr�lewskim jak i w otwarciach pionem hetma�skim, hetma�ski (czarnopolowy) goniec bia�ych w wi�kszo�ci przypadk�w jest u�ywany do zwi�zania kr�lewskiego skoczka czarnych i jest w tym celu ustawiany na g5. Kr�lewski goniec czarnych staje wtedy na e7, aby uwolni� skoczka od zwi�zania. Nie zaleca si� wi�zania kr�lewskiego skoczka w pozycjach pozwalaj�cych na roszowanie na skrzyd�o hetma�skie. Na przyk�ad po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Gf1-c4, Sg8-f6; (4) Sb1-c3, Gf8-c5; (5) d2-d3, d7-d6; bia�e powinny wstrzyma� si� z Gc1-g5, dop�ki czarne nie zrobi� roszady na skrzydle kr�lewskim. Je�eli nie czekaj�c bia�e zagraj� (6) Gc1-g5 czarne odpowiedz� Gc8-e6; (7)o-o, Hd8-d7; i w tej sytuacji bia�e tylko zaszkodz� swojej w�asnej grze poprzez wymian� na f6, poniewa� otwarta linia �g� pomo�e czarnym, po roszadzie na skrzydle hetma�skim, w ataku na skrzyd�o kr�lewskie bia�ych. W otwarciach pionem hetma�skim posuni�cie Gc1-g5 zawsze jest dobre z tego wzgl�du, �e roszada na skrzyd�o hetma�skie nie jest dobra dla czarnych z uwagi na otwart� lini� �c�, poprzez kt�r� bia�e mog� szybko poprowadzi� przyt�aczaj�cy atak. Innym dobrym miejscem dla hetma�skiego go�ca jest w otwarciach pionem hetma�skim pole b2, z kt�rego goniec wspiera wypad kr�lewskiego skoczka na e5. W tym przypadku hetma�ski skoczek powinien by� rozwini�ty na d2, a nie na c3 aby nie blokowa� linii go�ca. To samo tyczy si� rozwoju hetma�skiego go�ca czarnych. W otwarciach pionem kr�lewskim niebezpiecznie jest, gdy hetma�ski goniec opuszcza d�ug� diagonal�, na kt�rej pocz�tkowo sta�, poniewa� przeciwnik mo�e zagrozi� uzyskaniem punktu zaczepienia dla swojego skoczka w linii �f� prowokuj�c os�abiaj�ce posuni�cie pionem �g�. Przyk�adem niech b�dzie pozycja przedstawiona na diagramie 54, kt�ra pochodzi z partii rozgrywanej pomi�dzy Teichmannem i Rubinsteinem na Turnieju w Karlsbad w 1911. Bia�e zagra�y (1) a2-a4 pr�buj�c wykorzysta� zaawansowanego w ruchu czarnego piona do otwarcia linii �a� dla swojej wie�y, a czarne odpowiedzia�y Gc8-b7. To pokrzy�owa�o plan bia�ych, poniewa� po (2) a4:b5, a6:b5; to nie bia�e lecz czarne uzyska�y kontrol� nad lini� �a�. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | | | #G | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #S | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | # | # | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^G | ^S | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^G | ^H | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 54. Jednak czarne nie powinny wycofywa� swojego go�ca ze skrzyd�a kr�lewskiego, poniewa� bia�e mog� teraz przej�� swoim hetma�skim skoczkiem przez f1 i g3 lub e3 do f5, chyba, �e czarne os�abi� swoj� struktur� pion�w posuni�ciem g7-g6. W�a�ciw� odpowiedzi� na pierwszy ruch bia�ych by�o Gc8-e6 lub b5-b4. To drugie jest posuni�ciem pionem, ale w obecnej sytuacji nie mo�e by� postrzegane jako strata tempa, poniewa� bia�e r�wnie� wykona�y posuni�ciem pionem, kt�re nie przyczynia si� do ich rozwoju. Gra potoczy�a si� dalej nast�puj�co: (2) Sd2-f1, Hd8-c7; (3) Sf1-g3, g7-g6; cel bia�ych zosta� osi�gni�ty. Sprowokowa�y s�abo��, kt�ra b�dzie punktem ich ataku. Sposobem na przeprowadzenie ataku � po doko�czeniu rozwoju posuni�ciem Gc1-g5 b�dzie otwarcie linii �f� dla wie�y ruchem piona �f�. Marsz ten mo�e by� przygotowany posuni�ciami h2-h3 i Sf3-h2. Oczywi�cie bia�e wola�yby unikn�� posuni�cia pionem �h�; h2 jest jednak jedynym dobrym polem dla skoczka z f3, poniewa� ani na d2 ani na h4 nie ma on mo�liwo�ci pomocy w ataku, podczas gdy z h2 mo�e przej�� na g4 jednocze�nie atakuj�c oba s�abe pola f6 i h6. Czarne maj� niewielkie szanse na kontratak. Jedyn� rzecz� jak� mog� zrobi� jest zaj�cie wie�ami linii hetma�skiej i otwarcie jej poprzez d6-d5 i d5:e4. Jednak ich hetma�ski goniec jest �le ustawiony i nie ma �adnej otwartej diagonali, na kt�rej m�g�by dzia�a�. Musi on wr�ci� do gry poprzez swoje wyj�ciowe pole c8. Kr�lewski goniec bia�ych r�wnie� nie jest dobrze ustawiony i w�a�ciwie jest ograniczony do roli piona chroni�cego pole d3 i niczego nie atakuj�cego. Ma oczywi�cie szans� na stanie si� u�ytecznym na diagonali a2-g8. Mo�na powiedzie�, �e w otwarciach pionem kr�lewskim, kr�lewski goniec bia�ych niecz�sto ma mo�liwo�� wzi�cia aktywnego udzia�u w bitwie. Najcz�ciej jest on wymieniany we wczesnym stadium gry na hetma�skiego skoczka albo go�ca czarnych. Jednak w otwarciach pionem hetma�skim ma on do dyspozycji �wietne pole akcji w postaci niezablokowanej diagonali b1-h7. Mo�e by� u�yty na tej diagonali r�wnie� we wszystkich otwarciach zaczynaj�cych si� e2-e4, w kt�rych czarne nie id� swoim kr�lewskim pionem na e5, dzi�ki czemu bia�e mog� otworzy� diagonal� posuni�ciem e4-e5. Generalnie m�wi�c, go�ce nie powinny by� stawiane na diagonalach zablokowanych pionami nale��cymi do w�asnego obozu. Powinno si� r�wnie� unika� takich posuni�� pionami, kt�re blokuj� diagonal� w�asnego go�ca. Uderzaj�c� ilustracj� tej regu�y znajdziemy w pozycji przedstawionej na diagramie 55, pochodz�cej z partii Teichmanna i Dusa Chotimirskiego rozegranej na turnieju w Pradzie w 1908 roku. Czarne zagra�y (1) ..., Sc6-e5, zaburzaj�c symetri� pozycji i otwieraj�c dla siebie diagonal� hetma�skiego go�ca, nie pozwalaj�c jednocze�nie wykona� podobnego manewru bia�ym. Po (2) Sf3:e5, Gd6:e5; (3) Hd1-e2, o-o; (4) Wa1-d1, Hd8-e7; bia�e uleg�y pokusie usuni�cia go�ca z e5 posuni�ciem (5) f2-f4. Ruch ten powinien poci�ga� za sob� marsz piona �e�, inaczej pozostanie on bardzo s�aby, nie b�d�c chronionym przez innego piona. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | #H | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | | #G | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #S | #G | # | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | # | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | ^ | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | ^ | | ^S | ^G | ^ | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | | ^G | | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 55. Gra potoczy�a si� nast�pnie w taki spos�b: (5) ..., Ge5-c7; (6) e3-e4, Gc7-b6+; (7) Kg1-h1, Wf8-d8; (8) Gd3-b1, Wa8-c8; (9) Wd1:d8+, He7:d8; (10) Wf1-d1, Hd8-e7; (11) e4-e5. Ponownie otwarta zostaje diagonala kr�lewskiego go�ca, ale zamkni�ta zostaje diagonala go�ca hetma�skiego i przewaga wynikaj�ca z operacji go�ca hetma�skiego na niezablokowanej diagonali, zapewni czarnym zwyci�stwo, (11) ..., Sf6-d5; (12) Sc3:d5, Gb7:d5; (13) He2-g4, He7-b7; (14) f4-f5, Wc8-c4; (15) Hg4-g3, Wc4-f4!. Bia�e nie mog� zbi� wie�y ze wzgl�du na Gd5:g2 mat. (16) f5-f6, g7-g6. Nie istnieje teraz obrona przed Wf4-f2 z jednoczesnym atakiem na g2 i b2. (17) Gb1-a2, Wf4-f2; (18) Ga2:d5, Hb7:d5! I bia�e poddaj� si� ze wzgl�du na strat� go�ca wynik�� z gro�by mata. Pozostaje przyjrze� si� typowym manewrom hetmana i pion�w w grze �rodkowej. Niewiele regu� mo�na poda� odno�nie hetmana. Ze wzgl�du na jego niezwyk�� mobilno�� jest on w stanie w ka�dej chwili zainicjowa� niebezpieczny atak w po��czeniu z jedn� lub kilkoma innymi figurami, a wi�kszo�� przyk�ad�w typowych manewr�w wie�, go�c�w czy skoczk�w pokazuje r�wnie� sposoby, jakimi mo�na osi�gn�� kooperacj� tych figur z hetmanem. G��wnym terenem dzia�a� hetmana jest skrzyd�o, na kt�rym przeciwnik przeprowadzi� roszad�. W partiach, w kt�rych obaj gracze roszowali na to samo skrzyd�o, kt�re stanowi� przyt�aczaj�c� wi�kszo�� przypadk�w, niebezpiecznie jest wyprawia� si� hetmanem w rejony odleg�e od kr�la, poniewa� wtedy hetma�ska odsiecz mo�e zosta� odci�ta w razie, gdyby przeciwnik zainicjowa� atak po stronie kr�lewskiej przy u�yciu swojego w�asnego hetmana. +---------------------------------------+ 8 | | #W | | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | | #G | #G | | | | |---------------------------------------| 5 | | | # | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | ^H | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 56. Na przyk�ad w pozycji z diagramu 56 wzi�cie piona a6 by�oby dla bia�ych bardzo ryzykowne. Czarne mog�yby zagra� c5-c4, odcinaj�c odwr�t bia�ego hetmana, a nast�pnie rozpocz�� brutalny atak swoim hetmanem w po��czeniu z dwoma go�cami. Inny przyk�ad widzimy na diagramie 57. Pozycja pochodzi z partii rozegranej pomi�dzy Capablanc� i Bernsteinem na turnieju w San Sebastian w 1911. Bia�e zagra�y (1) Sd4-e2 i czarne maj�c na uwadze gro�n� akumulacj� bia�ych bierek na skrzydle kr�lewskim nie powinny ryzykowa� zbicia piona na a2, co skutkuje wy��czeniem z gry ich hetmana. +---------------------------------------+ 8 | | | | | #W | #W | | | |---------------------------------------| 7 | # | | # | #G | | # | # | #K | |---------------------------------------| 6 | | | # | # | #S | | | # | |---------------------------------------| 5 | #H | | | | | ^S | | | |---------------------------------------| 4 | | | | ^S | ^ | | ^ | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | | ^H | ^ | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | | ^ | | | | | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | ^W | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 57 Nie doceni�y one jednak tego zagro�enia i bardzo szybko przegra�y. Atak rozwin�� si� nast�puj�co: (1) ..., Ha5:a2; (2) Se2-g3, Ha2:c2. Bior�c drugiego piona czarne straci�y kolejne tempo. Mog�y spr�bowa� Ha2-a5, gro��c wymian� hetman�w po Ha5-b6. Ale mo�liwo�� uratowania partii wydaje si� w�tpliwa. Bia�e oczywi�cie unikn�yby wymiany hetman�w odchodz�c kr�lem do naro�nika. (3) Wd1-c1, Hc2-b2; (4) Sg3-h5; nie pozwala w��czy� si� hetmanowi ponownie do gry poprzez pole f6. Teraz grozi Wc1-c3, odcinaj�ce hetmana czarnych od g7, a nast�pnie Sh5:g7 i He3:h6. Czarne broni� si� przed t� gro�b� poprzez (4) ..., Wf8-h8 z zamiarem odpowiedzi Kh8-g8 na Wc1-c3; ale pozycja bia�ych stwarza tak� liczb� gr�b, �e czarne nie s� w stanie efektywnie si� przed nimi broni�. (5) We1-e2, Hb2-e5; (6) f3-f4, He5-b5; (7) Sf5:g7! daje wygran�, poniewa� po Se6:g7 nast�puje (8) Sh5-f6+, (9) Sf6:d7 i (10) f4-f5 lub e4-e5 z przyt�aczaj�cym atakiem. Najtrudniejszym problemem gry �rodkowej jest manewrowanie we w�a�ciwym czasie pionami. Aczkolwiek nie jest mo�liwe podanie generalnej zasady, kt�ra ma zastosowanie we wszystkich przypadkach, dobr� regu�� jest staranne unikanie ruch�w pionami (tak samo jak w otwarciu) przynajmniej w pocz�tkach gry �rodkowej. W otwarciach argumentem przeciwko ruchom pionami by�a, z punktu widzenia rozwoju figur, strata tempa. W grze �rodkowej chodzi g��wnie o s�abe pola powsta�e po ruchach pionami w miejscach, kt�re piony broni�y przed swoim ruchem. Pole mo�e by� okre�lone jako �s�abe�, je�eli mo�e by� bezpiecznie zajmowane przez bierk� przeciwnika, kt�ra mo�e wzi�� udzia� w ataku. Generalnie sytuacja taka zachodzi, gdy dane pole nie jest bronione przez �adnego piona. Powa�na gro�ba powsta�a po zaj�ciu takiego pola przez wrog� figur� unaocznia si� najwyra�niej, gdy sytuacja taka ma miejsce w pobli�u kr�la, a przyk�ady tego jak mo�e rozwin�� si� atak s� om�wione w nawi�zaniu do diagram�w 48, 49, 50 i 52. Mniej oczywista jest przyczyna, dla kt�rej ruch pionem mia�by stworzy� s�abo�� w odniesieniu do pion�w centralnych lub pion�w ze skrzyd�a hetma�skiego. W tym drugim przypadku mo�liwo�� odniesienia korzy�ci przez przeciwnika w grze �rodkowej jest naprawd� niewielka; ale s�abo�� powsta�a na skutek ruch�w pionami niezmiennie daje o sobie zna� w ko�c�wce. Na przyk�ad w pozycji z diagramu 58, bia�e wygrywaj� ze wzgl�du na s�abo�� na polach a6, c6, d5 i b5, z kt�rych ich kr�l mo�e atakowa� czarne piony gdy tylko hetman i wie�a zostan� wymienione. Mo�liwy jest nast�puj�cy przebieg gry: (1) We5-e8, Wd8:e8; (2) He3:e8, Hg7-f8; (3) He8:f8, Kg8:f8; (4) Ke2-d3, Kf8-e7; (5) Kd3-c4, Ke7-d7; (6) Kc4-b5, Kd7-c7; (7) Kb5-a6, Kc7-b8; (8) a3-a4, Kb8-a8; (9) a4-a5, b6:a5; (10) Ka6:a5 i bia�e wygrywaj� piona �c�. Lub te�: (5) ..., a7-a6; (6) Kc4-d5, Ke7-d7. +---------------------------------------+ 8 | | | | #W | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | | | | | # | #H | # | |---------------------------------------| 6 | | # | | | | | # | | |---------------------------------------| 5 | | | # | | ^W | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | ^ | | | | ^H | | | | |---------------------------------------| 2 | | ^ | ^ | | ^K | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 58. W tym momencie czarne maj� opozycj�, tak wi�c kr�l bia�ych nie mo�e dalej i�� do przodu; bia�e maj� jednak do dyspozycji o tyle wi�cej mo�liwych ruch�w pionami, �e czarne b�d� wkr�tce zmuszone wykona� posuni�cie swoim kr�lem, pozwalaj�c bia�ym wedrze� si� swoim kr�lem z jednej czy drugiej strony. Na przyk�ad: (7) a3-a4, a6-a5; (8) f2-f4, f7-f6; (9) g2-g4, h7-h6; (10) h2-h3, g6-g5; (11) f4-f5; ruch kr�la i bia�e wygrywaj� piona �f� lub piona �b�. Ten przyk�ad ukazuje jeszcze inn� przyczyn�, dla kt�rej warto powstrzymywa� si� z ruchami pion�w na skrzyd�ach. W ko�c�wkach cz�sto powstaj� pozycje, w kt�rych dobrze jest mie� w zapasie kilka posuni�� po to, aby m�c utrzyma� opozycj� kr�li; gracz, kt�rego piony s� bardziej cofni�te ma oczywi�cie wi�cej posuni�� do dyspozycji. S�abo�� powsta�a na skutek ruch�w pionami na skrzydle, kt�ra manifestuje si� zar�wno w grze �rodkowej jak i w ko�c�wkach wie�owych, a polegaj�ca na otwieraniu s�siedniej linii dla wrogiej wie�y, pokazana jest na diagramach 50, 51 i 54. W grze �rodkowej jest to r�wnie� prawdziwe dla pewnych pion�w, jak na przyk�ad w nast�puj�cej pozycji powsta�ej po: (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) d2-d4, e5:d4; (4) Gf1-c4, Sg8-f6; (5) o-o, Gf8-e7 (Diagram 59). Teraz w�a�ciw� kontynuacj� jest (6) Wf1-e1, chroni�ce centralnego piona. Dalszy ruch tym pionem jest ca�kowicie przeciwwskazany. Nie tylko pozwoli czarnym na otwarcie linii �f� dla wie�y poprzez marsz pionem �f�, ale pozbawi r�wnie� bia�ych najwi�kszej korzy�ci b�d�cej konsekwencj� posiadania piona centralnego, a polegaj�cej na kontroli dw�ch p�l centralnych. Dop�ki bia�e posiadaj� piona na e4, pola d5 i f5 s� niedost�pne dla figur czarnych; kiedy jednak pion przesunie si� do przodu nie uczyni czarnym �adnej krzywdy poniewa� pola, kt�re b�dzie wtedy kontrolowa� � d6 i f6 i tak s� w r�kach czarnych ze wzgl�du na dwa piony f7 i d7. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | #G | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | # | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 59. Oto dalsza kontynuacja partii: (6) e4-e5, Sf6-e4; (7) Gc4-d5, Se4-c5; (8) Sf3:d4, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, o-o; (10) Sb1-c3, d7-d6; (11) Gc1-e3, c7-c6; (12) Gd5-b3, d6-d5; (13) Wa1-d1, Kg8-h8; (14) Hd4-f4, f7-f6. Te posuni�cia decyduj� o przewadze czarnych w grze �rodkowej. Nie tylko b�d� one mia�y bardziej mobilne wie�e, ale r�wnie� ich go�ce s� znacznie silniejsze ni� lekkie figury bia�ych, zw�aszcza gdy zbity zostanie bia�y goniec. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | #K | #G | #S | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | ^H | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | | ^K | ^G | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 60. Co wi�cej, czarne maj� wi�ksze szanse r�wnie� w ko�c�wce, poniewa� maj� wi�kszo�� pion�w na skrzydle hetma�skim. Kiedy wszystkie figury zostan� wymienione, z pion�w tych powstanie w ko�cu wolny pion (przechodni), kt�rego bia�e b�d� musia�y powstrzyma� swoim kr�lem, podczas gdy czarne b�d� mog�y spokojnie zaatakowa� piony na skrzydle kr�lewskim. Niekorzystn� cech� poruszania pionami, kt�ra dotychczas nie by�a omawiana jest s�abo�� tak zwanych �pion�w odsta�ych�. Pion odsta�y to taki pion, kt�rego s�siedzi pomaszerowali do przodu, a on nie jest w stanie przesun�� si� na tyle daleko, aby uzyska� ochron� od frontowego czy diagonalnego ataku. Na przyk�ad w pozycji przedstawionej na diagramie 60 czarne uczyni� swojego hetma�skiego piona odsta�ym, je�eli zagraj� c7-c5. Stanie si� tak, poniewa� gdy bia�e dobrze poprowadz� rozgrywk�, czarne nigdy nie b�d� w stanie przej�� swoim pionem �d� poza d6 czyni�c go �atwym celem ataku na linii �d� lub diagonali h2-b8, jak r�wnie� utrudniaj�c przemieszczanie si� czarnych figur w centrum. Dla bia�ych w�a�ciw� metod� zorganizowania swoich bierek jest zagranie c2-c4, a nast�pnie po rozwini�ciu lekkich figur zdwojenie wie� w linii �d�. Najlepszym miejscem dla hetma�skiego go�ca bia�ych b�dzie f4, sk�d b�dzie on pomaga� naciska� na d6. Diagram 61 pokazuje pozycj�, kt�ra powsta�a w trakcie jednej z partii meczu pomi�dzy Emanuelem Laskerem i S. Tarraschem podczas Mistrzostw �wiata w 1908 roku. Przyk�ad ten jest dobr� ilustracj� problem�w wynikaj�cych z posiadania odsta�ego piona. Gra toczy�a si� jak nast�puje: (1) Se4:d6, c7:d6; (2) Wa1-d1, Hd8-f6; (3) c2-c4, Wf8-e8; (4) He2-g4 (grozi Hg4-d7), Gb7-c6; (5) We1-e2, We8-e4; (6) Hg4-g3, Hf6-e6 (grozi We4-g4); (7) h2-h3, Wa8-d8. Czarne nie s� w stanie broni� piona d6 tyle razy, ile razy bia�e go atakuj�. Wygl�da na to, �e mog�yby wzi�� piona c4 hetmanem, ale prawdopodobnie obawiaj� si� s�abo�ci jak� bia�e mog�yby sprowokowa� graj�c Ge3-h6, (8) We2-d2, We4-e5; (9) Ge3-h6! Czarne nie mog� wzi�� go�ca ze wzgl�du na Hg3:e5. (9) ..., He6-g6; (10) Gh6-f4 z wygran�, poniewa� piony d6 i c5 s� na straconych pozycjach. +---------------------------------------+ 8 | #W | | | #H | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | # | #G | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | #G | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | # | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^S | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | ^G | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | ^H | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 61. W pozycji takiej jak na diagramie 45, bia�e mog�yby zagra� f2-f4 nie czyni�c swojego piona kr�lewskiego odsta�ym, poniewa� nie jest mo�liwy ani atak frontowy, ani diagonalny na e3. Oczywi�cie powinny uwa�a�, aby mo�liwo�� takiego ataku nie powsta�a w przysz�o�ci. Na przyk�ad nie mog� bra� piona c5 pionem d4, poniewa� pozwoli�o by to czarnym u�y� diagonali a7-g1 dla operacji przeciwko e3. Gracz staraj�cy si� stosowa� w ka�dej sytuacji do zasad strategii szachowej naszkicowanych w tym rozdziale b�dzie szybko zwi�ksza� si�� swojej gry i nab�dzie w kr�tkim czasie znacznie wi�cej zrozumienia dla gry, ni� inni gracze maj�cy lata praktyki, a nie posiadaj�cy jasno�ci co do zasadniczych praw rz�dz�cych ka�d� pozycj� na szachownicy. Partie ilustracyjne przeanalizowane w tym rozdziale nie zawieraj� �adnych nowych tre�ci. S� po prostu przyk�adami zastosowania generalnych zasad strategii do serii kombinacji, z kt�rych sk�ada si� partia szach�w. Autor wybra� partie z turniej�w, w kt�rych bra� udzia�, jako, �e pozwala to na znacznie bardziej dog��bn� analiz�, ni� w przypadku komentowania partii innych graczy. IV. PARTIE ILUSTRACYJNE PARTIA Nr. 1 Partia mia�a miejsce w trakcie w trakcie Turnieju Mistrz�w Stan�w Zachodnich w Lexington, Ky w 1917 roku. Bia�e Czarne Jackson Showalter Edward Lasker (1) e2-e4 e7-e5 (2) Sg1-f3 Sb8-c6 (3) Gf1-b5 a7-a6 Jak to ju� zosta�o wyja�nione wcze�niej, ostatnie posuni�cie nie mo�e by� postrzegane jako strata tempa poniewa� bia�e musz� albo wycofa� si� go�cem, co nie wspomaga ich rozwoju, albo wymieni� go�ca za skoczka z c6 pomagaj�c w rozwoju czarnych poprzez otwarcie linii dla go�ca z c8. (4) Gb5-a4 Sg8-f6 Posuni�cia Gf8-c5, kt�re czarne mog�yby rozwa�a� zamiast Sg8-f6 nie mo�na poleca�, poniewa� bia�e mog�yby odpowiedzie� c2-c3, a nast�pnie wymusi� wymian� centralnego piona czarnych poprzez d2-d4. Pe�na kontrola centrum, kt�r� bia�e uzyska�yby w trakcie dalszej gry wkr�tce zaowocowa�aby przyt�aczaj�cym atakiem. Na przyk�ad: (4) ..., Gf8-c5; (5) c2-c3, Sg8-f6; (6) o-o, o-o; +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | #K | #G | | #W | |---------------------------------------| 7 | | # | # | # | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #S | | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | ^G | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^ | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 62. (7) d2-d4, e5:d4; (8) c3:d4, Gc5-b6; (9)e4-d5, Sf6-e8; (10) d5-d6, Sc6-e7; (11) d5-d6, c7:d6; (12) e5:d6, Se7-g6; (13) Gc1-g5, etc. (5) d2-d3 Zwykle bia�e w tym momencie roszuj�. d2-d3 jest oczywi�cie dobrym posuni�ciem, poniewa� umo�liwia rozwini�cie hetma�skiego go�ca, ale o-o jest lepsze, poniewa� zachowuje w rezerwie opcj� marszu hetma�skiego piona o jedno lub dwa pola. Kiedy poruszamy nim o dwa pola nale�y unikn�� nast�puj�cej pu�apki: (5) o-o, Gf8-e7; (6) d2-d4, b7-b5; (7) Ga4-b3, e5:d4 (nie Sc6:d4 ze wzgl�du na (8) Gb3:f7 i (9) Sf3:e5+); (8) Sf3:d4??, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, c7-c5 i nast�pnie c5-c4 wygrywaj�ce go�ca. Bia�e mog� w tym wariancie spr�bowa� po�wi�cenia piona (8) c2-c3, d4:c3 poprzez kt�re uzyskaj� znacz�c� przewag� w rozwoju figur. Po (5) o-o bia�e gro�� wygraniem piona e5 poprzez (6) Ga4:c6 i (7) Sf3:e5, poniewa� nie mo�na teraz zagra� Hd8-d4; (8) Se5-f3, Hd4:e4 ze wzgl�du na (9) Wf1-e1. Czarne maj� wiele mo�liwo�ci odparcia tej gro�by. Mog� obroni� piona poprzez d7-d6 lub zagra� Gf8-e7 z perspektyw� zbicia piona e4 w przypadku, gdyby bia�e wzi�y piona e5, ostatecznie mog� od razu zbi� piona e4. Wszystkie te trzy warianty mog� by� grane przez czarne aczkolwiek wydaje si�, �e bia�e uzyskuj� nieznaczn� przewag� niezale�nie od kontynuacji czarnych. To otwarcie cieszy si� wi�c du�� popularno�ci� we wsp�czesnych turniejach. [Uwaga: Dalej podaje dwa g��wne warianty, kt�re stosuj� w swoich partiach mistrzowie: A. (5) o-o, Gf8-e7; (6) Wf1-e1 (chroni piona e4 tak wi�c czarne musz� same broni� si� przed Ga4:c6 i Sf3:e5), b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d6; (8) c2-c3 (chroni�ce go�ca przed wymian� zagra�aj�c� ze strony Sf6-a5), Sf6-a5; (9) Gb3-c2, c7-c5; (10) d2-d4, Hd8-c7. Teraz pion e5 jest chroniony dostatecznie i czarne zagra�aj� zwi�kszeniem presji na d4 poprzez Gc8-g4 i Sa5-c6. Mo�e wydawa� si�, �e bia�e mog� zignorowa� t� gro�b� i kiedy tylko d4 zostaje zaatakowane wymieni� piona na e5 lub ruszy� d4-d5. Jednak ten pierwszy manewr otworzy lini� �d� dla czarnych wie�, a drugi r�wnie� nie b�dzie dobry, zanim czarne nie wykonaj� roszady. Ruch do przodu piona �d� na sta�e zamyka lini� �d� dla wie�, tak wi�c kr�l czarnych b�dzie bezpieczny w centrum, podczas gdy bia�e mog� spotka� si� z atakiem na skrzydle kr�lewskim, kt�ry czarne mog� uskuteczni� szturmuj�c pionami �h� i �g�. Z tych wszystkich wzgl�d�w usprawiedliwione jest wykonanie przez bia�e posuni�cia wyczekuj�cego (11) h2-h3, kt�re zabezpiecza pole d4 przed po�rednim atakiem Gc8-g4 i jednocze�nie przygotowuje atak wed�ug dyskutowanych linii w po��czeniu z diagramem 52. Po (11) ..., Sa5-c6; (12) Gc1-e3, o-o; bia�e mog� bezpiecznie ruszy� do przodu pionem hetma�skim, a nast�pnie przypu�ci� atak, o kt�rym by�a mowa. B. Drugi wariant mog�cy wzi�� pocz�tek z pozycji na diagramie 62, to (5) o-o, Sf6:e4. Wydaje si� raczej niebezpiecznym dla czarnych wzi�cie piona, gdy ich kr�l stoi nadal w linii �e�, kt�r� bia�e mog� zaj�� swoj� wie��, ale po (6) Wf1-e1, Se4-c5; (7) Sf3-e5, Sc6:e5; (8) We1:e5+, Sc5-e6 bia�e nie maj� zbyt wiele mo�liwo�ci ataku i z tego wzgl�du wariant ten generalnie rozgrywa si� inaczej. Za najsilniejsze posuni�cie uwa�a si� (6) d2-d4. Czarne nie mog� wzi�� tego piona, poniewa� nast�pi Wf1-e1 i Sf3:d4 zagra�aj�ce wygraniem figury; mog� jednak pr�bowa� utrzyma� swojego skoczka na dominuj�cym polu e4 graj�c (6) ..., b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d5. Po (8) d4:e5, Gc8-e6; (9) c2-c3 (ponownie zapewniaj�ce odwr�t dla go�ca), Gf8-e7; (10) Sb1-d2, najlepsz� kontynuacj� czarnych jest prawdopodobnie Se4:d2; (11) Hd1:d2 (nie Gc1:d2 ze wzgl�du na Ge6-g4); Sc6-a5 lub o-o. Manewr (10) ..., Se4-c5; (11) Gb3-c2, d5-d4, kt�rego pr�bowano w kilku ostatnich turniejach ma w�tpliw� warto��, poniewa� czarne trac� kontrol� nad wa�nym polem centralnym e4. Bia�e mog� u�y� tego pola do ataku na s�aby punkt c6 w nast�puj�cy spos�b: (12) Sd2-e4, d4:c3; (13) Se4:c5, Ge7:c5; (14) Gc2-e4, Hd8-d7; (15) Hd1-c2, Ge6-d5 (w celu zagrania Gd5:e4 gdyby nastapi�o Wf1-d1); (16) Gc1-g5 i wydaje si�, �e czarne nie maj� zadowalaj�cej obrony. Na przyk�ad (16) ..., Gc5-b6; (17) Wa1-d1, Gd5:e4; (18) Hc2:e4, Hd7-e6; (19) Wd1-d6 lub (16) ..., Gd5:e4; (17) Hc2:e4, c3:b2; (18) Wa1-d1, b2-b1H; (19) Wd1:b1 i dalej Wb1-c1.] (5) ... b7-b5 Najprostsz� i prawdopodobnie najlepsz� metod� obrony piona e5 przed gro�bami Ga4:c6 i Sf3:e5 jest d7-d6 bez b7-b5. (6) Ga4-b3 d7-d6 Alternatyw� by�o Gf8-c5. Bia�e nie mog�yby wtedy wzi�� piona e5 poprzez (7) Gb3-d5, o-o; (8) Gd5:c6, d7:c6; (9) Sf3:e5 ze wzgl�du na Hd8-d4 zagra�aj�ce matem na f2 i atakiem na skoczka. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | #K | #G | | #W | |---------------------------------------| 7 | | | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #S | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | # | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^G | | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 63. (7) Sf3-g5 Ten atak dwoma figurami we wczesnym stadium otwarcia jest sprzeczny z generalnymi zasadami strategii. Bia�e zdobywaj� piona, ale nie mo�e to by� postrzegane jako korzy�� wi�ksza ni� strata tempa, kt�r� ten ruch ze sob� poci�gn��. Bia�e zaniedba�y rozw�j swoich figur i przyjdzie im za to zap�aci�, zanim zd��� wykorzysta� przewag� piona. (7) ... d6-d5 (8) e4:d5 Czarne nie mog� odbi� piona, poniewa� da�oby to bia�ym okazj� do zainicjowania brutalnego ataku zaczynaj�cego si� od po�wi�cenia skoczka na f7: (8) ..., Sf6:d5; (9) Sg5:f7, Ke8:f7; (10) Hd1-f3+, Kf7-e6 (skoczek na d5 musi by� obroniony); (11) Sb1-c3, Sc6-e7; (12) o-o, nast�pnie Wf1-e1, d3-d4, etc. Ods�oni�ta pozycja czarnego kr�la warta jest po�wi�cenia przez bia�e figury. +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | #H | #K | #G | | #W | |---------------------------------------| 7 | | | # | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | #S | | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | # | | ^ | # | | ^S | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^G | | ^ | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 64. (8) ... Sc6-d4 Tym posuni�ciem czarne krzy�uj� plany bia�ych poprzez wymian� go�ca, kt�ry mia� odgrywa� g��wn� rol� w ataku, a w konsekwencji skoczek na g5 nie b�dzie mia� szansy wykona� �adnego u�ytecznego zadania. (9) d5-d6 Ponownie otwiera diagonal� go�ca i pozbywa si� izolowanego piona poprzez wymian� zanim czarne b�d� mia�y okazj� do zbicia go. (9) ... Sd4:b3 (10) d6:c7 Hd8:c7 +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | | #K | #G | | #W | |---------------------------------------| 7 | | | #H | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | | | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | # | | | # | | ^S | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | #S | | ^ | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 65. Czarne mog�yby odzyska� piona przez Hd8-d5; (11) a2:b3, Hd5:g2; (12) Hd1-f3, Hg2:f3; (13) Sg5:f3, Gc8-b7; (14) Ke1-e2, Gf8-d6 i Gd6:c7; ale czyni�c tak straci�yby swoj� przewag� rozwoju, kt�ra, jak poka�e to p�niejszy przebieg partii, jest du�o wa�niejsza. (11) a2:b3 Gc8-b7 (12) o-o h7-h6! Je�eli czarne bez wzgl�du na wszystko rozwija�by tylko figury, straci�yby wkr�tce przewag�. Bia�e potrzebuj� tylko dw�ch ruch�w � Wf1-e1 i Sg5-e4, aby sparali�owa� efekt silnego hetma�skiego go�ca czarnych i aby odzyska� kontrol� nad centrum, kt�re obecnie kontroluj� czarne ze wzgl�du na swojego centralnego piona. (13) Sg5-f3 Gf8-d6 (14) Wf1-e1 o-o (15) Sb1-d2 Wa8-d8 (16) c2-c3 Bia�e nie ryzykuj� Sd2-e4, poniewa� po Sf6:e4; (17) d3:e4 czarne mog�yby ods�oni� wie�� posuni�ciem Gd6-b4 jednocze�nie atakuj�c hetmana i wie�� bia�ych. Jedyn� obron� bia�ych by�oby (18) Gc1-d2 lub Sf3-d2, ale w ka�dym z tych przypadk�w same by si� zwi�za�y i czarne mog�yby rozpocz�� przyt�aczaj�cy atak poprzez f7-f5, co pozwoli�oby w��czy� si� do akcji kr�lewskiej wie�y. Posuni�ciem c2-c3 bia�e chroni� si� przed Gd6-b4 i zagra�aj� przerwaniem diagonali hetma�skiego go�ca czarnych. Czarne naturalnie b�d� stara�y si� temu zapobiec, a pierwszym posuni�ciem temu s�u��cym b�dzie e5-e4 otwieraj�ce lini� jednocze�nie dla go�ca d6 dla hetmana. Na pierwszy rzut oka posuni�cie nie wydaje si� dobrym poniewa� na polu e4 pion jest atakowany trzykrotnie, a broniony tylko dwa razy; ale bia�e nie mog� wycofa� zar�wno skoczka z d2 jak i piona d3 z linii hetma�skiej ze wzgl�du na gro�b� Gd6:h2+ wygrywaj�c� hetmana za wie�� i go�ca. Czarne mog� wi�c bezpieczne maszerowa� pionem. +---------------------------------------+ 8 | | | | #W | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | #G | #H | | | # | # | | |---------------------------------------| 6 | # | | | #G | | #S | | # | |---------------------------------------| 5 | | # | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | ^ | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | | ^ | | ^S | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^G | ^H | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 66. (16) ... e5-e4 (17) d3:e4 Sf6:e4 (18) Hd1-c2 Teraz, gdy hetman opu�ci� lini� �d�, uwalniaj�c ze zwi�zania skoczka, nale�y co� przedsi�wzi�� w celu obrony skoczka na e4, kt�ry jest atakowany dwa razy, a broniony tylko raz. Wchodz� w rachub� dwa posuni�cia. Jednym z nich jest f7-f5 utrzymuj�ce skoczka w dominuj�cej pozycji centralnej, poniewa� bia�e nie mog� go zbi� bez otwierania linii �f� dla wie�y czarnych i utraty piona h2, kt�ry musi by� chroniony skoczkiem na f3. Inn� mo�liwo�ci� jest bicie Se4:d2 wygrywaj�ce piona h2 niezale�nie od tego czy bia�e odbij� skoczka go�cem czy skoczkiem. Trudno jest jednoznacznie stwierdzi�, kt�re z tych dw�ch posuni�� jest lepsze � jest to kwestia raczej temperamentu. Gracz preferuj�cy powolny i pewny post�p wybierze f7-f5. Gracz lubi�cy szybsz� akcj� zacznie bez op�nie� bezpo�redni� walk� poprzez Se4:d2. Czarne wybra�y w�a�nie t� drug� mo�liwo��. (18) ... Se4:d2 Bia�e staj� teraz przed problemem, czy odbi� go�cem czy skoczkiem. Je�eli odbij� go�cem, czarne wymieni� na f3 przerywaj�c �a�cuch pion�w bia�ych i odzyskaj� piona posuni�ciem Gd6:h2. Je�eli odbij� skoczkiem, czarne r�wnie� zbij� piona h2 ale inne piony przed kr�lem pozostan� nietkni�te. Wad� tej ostatniej kontynuacji jest jednak to, �e rozw�j bia�ych jest op�niony o kolejne dwa posuni�cia, poniewa� goniec hetma�ski zostanie zablokowany. Z tego wzgl�du bia�e decyduj� si� na Gc1:d2 prawdopodobnie s�dz�c, �e wynagrodz� to sobie wy�omem w linii pion�w poprzez atak w linii �g� lub �h�, kt�re otworzy manewr czarnych. +---------------------------------------+ 8 | | | | #W | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | #G | #H | | | # | # | | |---------------------------------------| 6 | # | | | #G | | | | # | |---------------------------------------| 5 | | # | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | ^ | | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | | ^ | ^H | #S | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^G | | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 67. (19) Gc1:d2 Gb7:f3 Fakt, i� czarne w celu wygrania piona h2 b�d� musia�y wymieni� swojego dobrze ustawionego go�ca hetma�skiego, prawdopodobnie by� kolejnym powodem decyzji bia�ych o odbiciu go�cem. (20) g2:f3 Gd6:h2+ (21) Kg1-g2 +---------------------------------------+ 8 | | | | #W | | #W | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | #H | | | # | # | | |---------------------------------------| 6 | # | | | | | | | # | |---------------------------------------| 5 | | # | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | ^ | | | ^ | | | |---------------------------------------| 2 | | ^ | ^H | ^G | | ^ | ^K | #G | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^W | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 68. Generalna ocena pozycji ukazuje wyra�nie przewag� czarnych. Wie�a na d8 jest gotowa do wzi�cia udzia�u w bitwie, podczas gdy bia�e musz� wykona� kilka ruch�w przygotowawczych swoimi wie�ami zanim b�d� mog�y ich u�y� na skrzydle kr�lewskim � na jedynej cz�ci szachownicy, gdzie maj� szans� by� skuteczne. Na linii �e� kontrolowanej przez wie�� bia�ych nie ma �adnych cel�w, kt�re mog�aby ona zaatakowa�. Co wi�cej, kr�l bia�ych jest ods�oni�ty, podczas gdy kr�l czarnych jest bezpiecznie okopany za swoimi pionami. Dobr� kontynuacj� dla czarnych, kt�ra od razu przychodzi na my�l jest Wd8-d6 pozwalaj�ca zdwoi� wie�e w linii �d� lub wzi�� udzia� wie�y d6 w walce na skrzydle kr�lewskim. (21) ... Wd8-d6 (22) We1-e4 Bia�e nie mog� zbi� go�ca na h2 poniewa� Wd6:d2 wygrywa hetmana. (22) f3-f4 r�wnie� nie by�oby dobre ze wzgl�du na odpowied� czarnych Hc7-d7, gro��c� Wd6:d2 jak r�wnie� Hc7-g4+; Kg2:h2, Wd6-g6 i mat w dw�ch posuni�ciach. Manewrem We1-e4 bia�e pr�buj� chroni� swojego kr�la poprzez We4-g4 skierowane przeciwko atakom na linii �g�. Czarne naturalnie b�d� si� stara�y udaremni� t� pr�b�. (22) ... f7-f5 (23) We4-h4 Czarne musz� teraz zdecydowa�, czy wycofywa� swojego go�ca na e5 czy kontratakowa� bia�ego go�ca poprzez Hc7-d7 lub Hc7-d8 lub Wf8-d8. Kontratak wygl�da lepiej, poniewa� zagra�a wymuszonym wej�ciem wie� do drugiego rz�du, wyparciem hetmana bia�ych i zaatakowaniem kr�la z flanki. Wycofanie go�ca da bia�ym czas na zagranie hetma�sk� wie�� na skrzyd�o kr�lewskie. Najsilniejszym posuni�ciem z tych trzech jest Hc7-d8, poniewa� atakuje r�wnie� wie�� h4 pozbawiaj�c w locie bia�e mo�liwo�ci ocalenia ich go�ca. (23) ... Hc7-d8 (24) Wh4:h2 Wd6:d2 (25) Hc2-c1 Hetman bia�ych jest teraz w znikomym stopniu mobilny i dodatkowo odci�� hetma�sk� wie�� od skrzyd�a kr�lewskiego. Czarne, z drugiej strony, mog� �atwo doprowadzi� do kooperacji swoich wie� poprzez zdwojenie ich w linii �d� lub w drugim rz�dzie. Decyduj� si� na to pierwsze rozwi�zanie, poniewa� kontrola linii hetma�skiej � �d� utrzymuje wojska bia�ych rozdzielone na dwie cz�ci, kt�re w niewielkim lub �adnym stopniu komunikuj� si� ze sob�, podczas gdy figury czarnych s� gotowe do koncentracji na skrzydle kr�lewskim w dowolnej chwili. (25) ... Hd8-g5+ (26) Kg2-h1 Wf8-d8 (27) Hc1-e1 Z zamiarem grania He1-e6+ dla uzyskania czasu na przemieszczenie si� hetma�sk� wie�� na skrzyd�o kr�lewskie. (27) ... Kg8-h7 (28) He1-c1 +---------------------------------------+ 8 | | | | #W | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | # | #K | |---------------------------------------| 6 | # | | | | | | | # | |---------------------------------------| 5 | | # | | | | # | #H | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | ^ | | | ^ | | | |---------------------------------------| 2 | | ^ | | #W | | ^ | | ^W | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^H | | | | | ^K | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 69. Hetman nie mo�e opu�ci� pierwszego rz�du ze wzgl�du na gro�b� Wd2-d1+. W zasi�gu czarnych jest pr�ba wyparcia hetmana poprzez zaatakowanie pola d1 po raz kolejny � hetmanem i w ten spos�b zagra�aj�c wygraniem hetmana za wie�� poprzez szach na d1. Czarne mog� tego dokona� stawiaj�c hetmana na linii �d� za wie��. (28) ... Wd8-d6 (29) c3-c4 Widocznie bia�e nie odgad�y zamiar�w czarnych poniewa� wtedy zagra�yby (29) Hc1-f1 w odpowiedzi na Hg5-d8 i (30) Wa1-e1, Wd2-d1; (31) Kh1-g2. Ale r�wnie� wtedy czarne �atwo wygra�yby poprzez (29) ..., Wd2:b2 i zdwojenie wie� w drugim rz�dzie. (29) ... Hg5-d8 (30) Hc1-c3 Jedyn� alternatyw� ratuj�c� hetmana by�o Kh1-g2, ale nast�puj�ce po nim Wd2-d1 wygrywa za darmo wie��. Czarne forsuj� mata w dziesi�ciu posuni�ciach: Wd2-d1+; (31) Wa1:d1, Wd6:d1+; (32) Kh1-g2, Hd8-g5+; (33) Kg2-h3, Wd1-g1; (34) Hc3-d4, Hg5-h5+; (35) Hd4-h4, Hh5:f3+; (36) Hh4-g3, Wg1:g3+; (37) f2:g3, f5-f4; (38) Kh3-h4, Hf3:g3+; (39) Kh4-h5, Hg3-g5 mat. Ta partia nie zosta�a przegrana za spraw� b��dnej kombinacji, ale ze wzgl�du na strat� temp w otwarciu, kt�rej nie uda�o si� nast�pnie nadrobi�. PARTIA Nr. 2 Grana w trakcie Turnieju Mistrz�w Nowego Jorku 1915 Bia�e Czarne Edward Lasker Jose Raoul Capablanca (1) d2-d4 d7-d5 (2) Sg1-f3 Sg8-f6 (3) c2-c4 e7-e6 (4) Sb1-c3 Sb8-d7 (5) Gc1-g5 Gf8-b4 Zwykle go�ca rozwija si� na e7, poniewa� po roszadzie bia�ych b4 nie b�dzie dla niego odpowiednim polem. (6) e2-e3 c7-c5 Tym posuni�ciem czarne stwarzaj� gro�b� zaatakowania poprzez Hd8-a5 skoczka na c3 po raz drugi i zdj�cia zwi�zania ze skoczka f6, kt�ry zostaje wtedy uwolniony i b�dzie m�g� wsp�pracowa� z go�cem b4 i hetmanem id�c na pole e4. Pr�buj�c odparowa� gro�by czarnych bia�e zrobi� co w ich mocy dla rozwoju swoich figur ��cz�c atak z obron�. Kr�lewski goniec nie zosta� jeszcze rozwini�ty, a jego najbardziej naturalne pole docelowe pokrywa kontrol� pole, na kt�rym czarne chc� postawi� swojego skoczka. (7) Gf1-d3 Hd8-a5 (8) Hd1-b3 +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | | #S | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | # | #S | | | |---------------------------------------| 5 | #H | | # | # | | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | #G | ^ | ^ | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^H | ^S | ^G | ^ | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 70. Bia�e musz� by� bardzo ostro�ne ze wzgl�du na r�ne wymiany mo�liwe w centrum. Czarne zagra�aj� na przyk�ad wymian� najpierw na d4, a nast�pnie posuni�ciem Sf6-e4 i je�eli wtedy bia�e zbij� skoczka go�cem, to goniec na g5 b�dzie atakowany przez hetmana, co pozwoli pionowi d5 zwolni� sz�sty rz�d. Mog� te� najpierw zagra� Sf6-e4 i dopiero wymieni� na d4. Refleksja, �e wszystkie te gro�by bazuj� na fakcie, �e skoczek c3 jest zwi�zany tak d�ugo, jak d�ugo bia�e nie wykonaj� roszady, prowadzi do pomys�u (8) o-o. Prawd� jest, �e czarne mog� wtedy wygra� piona bior�c podw�jnie na c3; jednak czyni�c w ten spos�b op�ni� sw�j rozw�j i bia�e mog� poprowadzi� silny atak wprowadzaj�c szybko do akcji wszystkie swoje figury, podczas gdy hetman czarnych jest oddzielony od reszty swoich wojsk. �sme posuni�cie bia�ych, Hd1-b3 ma kilka wad. Po pierwsze czarne mog� zagra� b7-b5! wygrywaj�c figur� za trzy piony, poniewa� bia�e nie mog� zrobi� nic lepszego ni� (9) c4:b5 lub c4:d5 pozwalaj�c na c5-c4. Po drugie, czarne mog� przeprowadzi� uprzednio wspomnian� kombinacj�, mog�c� otworzy� pi�ty rz�d, tak wi�c hetman zaatakuje g5. Ta sama kombinacja by�aby mo�liwa, gdyby bia�e zagra�y (8) Hd1-c2. (8) ... Sf6-e4 (9) o-o Oferta po�wi�cenia piona Se4:c3; (10) b2:c3, Gb4:c3 z perspektyw� ataku poprzez (11) Wa1-c1, etc., jak to wskazano uprzednio. Czarne wol� jednak skoncentrowa� sw�j atak na g5. (9) ... Se4:g5 (10) Sf3:g5 c5:d4 (11) Sc3-b5 (11) e3:d4 spowodowa�oby utrat� figury ze wzgl�du na d5:c4 z jednoczesnym atakiem na go�ca na d3 i skoczka na g5. Czarne mog� teraz wygra� piona poprzez wzi�cie na d3, ale by�oby to bardzo niebezpieczne, poniewa� otwiera�oby lini� �f� dla wie�y bia�ych. (11) ... Sd7-c5 +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | # | | | | |---------------------------------------| 5 | #H | ^S | #S | # | | | ^S | | |---------------------------------------| 4 | | #G | ^ | # | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^H | | ^G | ^ | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 71. Pozycja staje si� naprawd� bardzo skomplikowana. Pierwsz� mo�liwo�ci� jak� rozwa�� bia�e jest (12) Sb5-d6+; ale po Ke8-e7 wydaje si�, �e nie ma satysfakcjonuj�cej kontynuacji. Na przyk�ad: (13) Hb3-c2, Sc5:d3; (14) Sd6:f7, Wh8-f8 wygrywa dwa skoczki za wie��. Lub: (14) Sd6:c8+?, Wa8:c8; (15) Hb3:d3, d5:c4 wygrywa figur�. Tak wi�c bia�e nie maj� innej mo�liwo�ci, ni� wycofa� hetmana. (12) Hb3-c2 Sc5:d3 (13) Hc2:d3 a7-a6 +---------------------------------------+ 8 | #W | | #G | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | # | | | | # | | | | |---------------------------------------| 5 | #H | ^S | | # | | | ^S | | |---------------------------------------| 4 | | #G | ^ | # | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | ^H | ^ | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | | ^W | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 72. Nie�atwo jest czarnym utrzyma� zdobycznego piona. Je�eli zagraj� (13) ..., Gb4-e7; (14) Sg5-f3, d4:e3; bia�e mog� kontynuowa� (15) c4:d5 z dobrymi szansami ataku ze wzgl�du na otwarte linie w centrum szachownicy, z kt�rych czarne nie mog� jeszcze zrobi� u�ytku, poniewa� nie zroszowa�y. Posuni�ciem a7-a6 czarne znowu otwieraj� pi�ty rz�d w celu prowadzenia operacji przeciwko skoczkowi na g5. (14) Sb5:d4 d5:c4 (15) Hd3:c4 Gc8-d7 (16) Sd4-b3 Jest to bardzo z�e posuni�cie naruszaj�ce podstawowe zasady strategii. Wycofuj�c skoczka z dominuj�cego pola centralnego bia�e zmniejszaj� jego mobilno�� zamiast j� zwi�ksza�. Logiczn� kontynuacj� by�oby tutaj Wf1-d1 lub Wa1-c1, rozwijaj�ce jedn� z wie�. (16) ... Ha5:g5 (17) Hc4:b4 Gd7-c6 Gdyby bia�e nie wycofa�y swojego skoczka z d4, czarne nie by�yby w stanie zaj�� go�cem tego preferowanego miejsca. (18) e3-e4 a6-a5 Pion wypycha hetmana poza diagonal� a3-f8, poniewa� pion e4 musi by� broniony. (19) Hb4-d2 Hg5:d2 Czarne w bardzo prosty spos�b pokazuj�, �e wymiana hetman�w jest niekorzystna dla bia�ych. Fakt ten bia�e powinny by�y przewidzie�, poniewa� niebroniony skoczek na d2 pozwala czarnym przej�� kontrol� nad lini� �d� poprzez roszad� na stronie hetma�skiej. (20) Sb3:d2 o-o-o (21) Sd2-c4 Bia�e nie mog� gra� Wa1-d1 ze wzgl�du na Wd8-d4 z gro�b� Wh8-d8. (21) ... Gc6:e4 (22) Wf1-c1 To posuni�cie po prostu zapewnia czarnemu kr�lowi bezpieczne miejsce. Wskazuje na maj�ce nast�pi� Sc4:a5. Wd8-d2 powinno spotka� si� z odpowiedzi� (23) Wf1-c1+ i (24) Wc1-c4. (22) ... Kc8-b8 (23) f2-f3 Znowu posuni�cie pomagaj�ce przeciwnikowi, poniewa� prowadzi go�ca tam gdzie chce on si� znale��. (23) ... Ge4-d5 (24) Sc4:a5 Wd8-c8 (25) b2-b3 Ta sytuacja dostarcza przyk�adu szkoleniowego dotycz�cego wagi regu� rz�dz�cych formacjami pion�w, co zosta�o uprzednio om�wione. Poprzez zaatakowanie skoczka kr�lem czarne mog� wymusi� wymian� go�ca za skoczka na c4. +---------------------------------------+ 8 | | #K | #W | | | | | #W | |---------------------------------------| 7 | | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | # | | | | |---------------------------------------| 5 | ^S | | | #G | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | | | ^ | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | | | | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | ^W | | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 73. Bia�e pozostawione b�d� z pionem c4, kt�ry jest s�aby ze wzgl�du na swoj� zaawansowan� pozycj�. Czarne mog� zaatakowa� go kr�lem i kr�l bia�ych w konsekwencji b�dzie zmuszony do pozostania na skrzydle hetma�skim dla obrony tego piona, podczas gdy czarne mog� uzyska� piona przechodniego na skrzydle kr�lewskim. Te manewry by�yby mo�liwe oczywi�cie tylko wtedy, gdyby na szachownicy nie by�o wie�. Dlatego czarne pr�buj� wymusi� wymian�, a bia�e powinny zrobi� wszystko, aby tego unikn��. (25) ... Wc8:c1+ (26) Wa1:c1 Wh8-c8 (27) Wc1:c8+ Z punktu widzenia beznadziejnego po�o�enia piona najlepiej by�oby porzuci� go i kontynuowa� (27) Wc1-d1, b7-b6; (28) Sa5-c4, Gd5:c4; (29) b3:c4, Wc8:c4; (30) Wd1-d2 aby utrzyma� wie�� na szachownicy i zachowa� szans� na remis. (27) ... Kb8:c8 (28) Kg1-f2 Kc8-c7 (29) Kf2-e3 Kc7-b6 (30) Sa5-c4+ Gd5:c4 (31) b3:c4 Kd6-c5 (32) Ke3-d3 e6-e5 Jasno wida� strategi� czarnych w tej ko�c�wce. Zagraj� f7-f5 i wypchn� do przodu piona �e�, gdy tylko bia�e zagraj� Kd3-c3. Zamiast tego ostatniego posuni�cia bia�e mog�yby zagra� a2-a3, co r�wnie� b�dzie utrzymywa�o czarnego kr�la z dala od b4; ale gdy wkr�tce piony bia�ych b�d� potrzebowa� zapasowych ruch�w kr�la � zabraknie ich. Na przyk�ad: (32) a2-a3, f7-f5; (33) g2-g4, g7-g6; (34) h2-h3, h7-h6; (35) h3-h4, h6-h5; (36) g4-g5, b7-b6!; (37) Kd3-c3, e5-e4; (38) f3-f4, e4-e3; (39) Kc3-d3, e3-e2; (40) Kd3:e2, Kc5:c4; (41) Ke2-e3, b6-b5. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | #K | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^ | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | ^K | | ^ | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | | | | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 74. Czarne potrzebuj� teraz tylko sze�ciu posuni�� aby promowa� piona b5, podczas gdy bia�e w tym czasie nie mog� zrobi� nic poza zbiciem pion�w �g� i �h�, a czarny hetman b�dzie oczywi�cie w stanie bez problemu powstrzyma� przechodnie piony bia�ych. Partia mia�a dalej nast�puj�cy przebieg: (33) g2-g4 f7-f6 (34) h2-h4 g7-g6 (35) Kd3-e4 Kc5-d6 Czarne mog�yby r�wnie� zbi� piona c4 i pozwoli� na (36) g4-g5, f6:g5; (37) h4:g5 +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | # | | | | | | # | |---------------------------------------| 6 | | | | #K | | # | # | | |---------------------------------------| 5 | | | | | # | | | | |---------------------------------------| 4 | | | ^ | | ^K | | ^ |^ | |---------------------------------------| 3 | | | | | | ^ | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 75. Mia�yby wtedy hetmana w kolejnych o�miu posuni�ciach, podczas gdy bia�e nie mog�yby doj�� swoimi pionami dalej ni� do g7, tak wi�c czarne �atwo wygra�yby. Marsz na piona b7 zamiast na piony ze skrzyd�a kr�lewskiego r�wnie� nie pom�g�by bia�ym, poniewa� nie zd��y�yby wr�ci� na czas na skrzyd�o kr�lewskie w celu ochrony pion�w �f� i �g�. (36) f3-f4 e5:f4 (37) Ke4:f4 Kd6-c5 (38) h4-h5 Kc5:c4 (39) Kf4-e4 b7-b5 (40) a2-a3 Kc4-c5 (41) Bia�e podda�y si�. V PROBLEMY SZACHOWE Obszerne om�wienie r�norodnych rodzaj�w problem�w szachowych wykracza poza ramy tej ksi��ki. Intencj� autora jest ukazanie w jasny spos�b, �e problem szachowy w oderwaniu od ruch�w bierek nie ma �adnego odniesienia do gry i pokazanie na przyk�adzie kilku prac mistrz�w kompozycji, ogromnej r�nicy mi�dzy PROBLEMOWYMI kombinacjami i pozycjami, a kombinacjami i pozycjami maj�cymi miejsce w RZECZYWISTYCH PARTIACH. Metody matowania i pozycje matuj�ce w rzeczywistych partiach bardzo rzadko zawieraj� element zaskoczenia. Wszystkie one s� znane z wcze�niejszych do�wiadcze� i mo�na tylko postawi� pytanie, czy dany gracz jest z nimi zaznajomiony. Z problemami jest ca�kiem inaczej. Tutaj zamatowa� nale�y w odpowiedniej liczbie posuni�� pocz�wszy od danej pozycji w pewien niekonwencjonalny spos�b nie znany z praktyki lub te� METODA matowania mo�e by� niezwyk�a, a POZYCJA matuj�ca musi by� zaskakuj�ca i nieoczekiwana. Co wi�cej, w trakcie kompozycji problemu nale�y omin�� wiele zasad, co za spraw� generalnego porozumienia problemist�w, czy raczej za spraw� naturalnej ewolucji wyrafinowanego smaku, sta�o si� w tej dziedzinie norm�. Po pierwsze prawo ekonomicznego wykorzystywania materia�u wymaga, aby idea wyra�ana w problemie by�a przedstawiona przy pomocy jak najmniejszej liczby bierek i aby nie dodawa� dodatkowych bierek by niepotrzebnie nie zwi�ksza� liczby wariant�w. Po drugie, problem powinien mie� tylko jedno rozwi�zanie. Pozycja, w kt�rej mo�na wykona� wi�cej ni� jedno posuni�cie kluczowe nie jest uwa�ana za problem, poniewa� istot� problemu nie jest LICZBA posuni�� przy pomocy kt�rych mo�na da� mata, ale METODA, kt�r� tego dokonujemy, a z dw�ch mo�liwych rozwi�za� jedno zawsze b�dzie bardziej eleganckie, tak wi�c istnienie drugiego stanowi pewnego rodzaju skaz�. Bardzo istotna jest zasada m�wi�ca, �e pierwsze posuni�cie bia�ych (kt�re za og�ln� zgod� zawsze s� stron� atakuj�c�) nie mo�e pozbawia� czarnego kr�la mo�liwo�ci ucieczki, bo by�oby to zbyt brutalne i zbyt oczywiste. Im wi�cej mo�liwo�ci obrony pozostawi si� czarnym, tym bardziej zaskakuj�ce jest rozwi�zanie i doskonalszy problem. Wiele os�b rozwi�zuj�cych problemy b��dnie s�dzi, �e pierwsze posuni�cie nie mo�e by� szachem. Mo�na si� z tym zgodzi� tylko w przypadku, gdy szach ogranicza liczb� posuni�� defensywnych, ale tak wcale by� nie musi, co wida� na przyk�adzie problemu nr. 2, gdzie czarne mog� odej�� kr�lem gdziekolwiek, a na szachownicy nie ma �adnej innej czarnej bierki. Przyk�ad z diagramu 76 pokazuje, jak problemu NIE nale�y konstruowa�. Na szachownicy znajduje si� ogromna liczba bierek, kt�re nie maj� �adnego zwi�zku z ide� problemu. Ta ostatnia nale�y do najprostszych pomys��w stosowanych w kompozycji problem�w i zosta�a przedstawiona przez wielu tw�rc�w problemistycznych w zachwycaj�cy spos�b, tak wi�c nie ma potrzeby dodawa� tego monstrum do ju� istniej�cej literatury problem�w. Kluczowym posuni�ciem jest Hh8-h7 wi���ce wie�� f5 w razie zagrania przez czarne Kc3-d3 i pozwalaj�ce na danie mata poprzez (2) Wf4:f3. Jednak gdy odpowiedzi� czarnych b�dzie (1) ..., d4-d3 lub Gd2:e1 nie s� potrzebne ani hetman, ani wie�a na f4, a mata mo�na da� innymi bia�ymi bierkami hojnie rozmieszczonymi na szachownicy. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | ^H | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | ^S | | | | # | | | | |---------------------------------------| 5 | | | ^ | | ^ | #W | | | |---------------------------------------| 4 | ^G | | # | # | | ^W | | | |---------------------------------------| 3 | # | | #K | | | # | ^S | | |---------------------------------------| 2 | ^ | | | #G | | ^ | | | |---------------------------------------| 1 | ^K | #S | | ^W | ^G | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 76.--Mat w dw�ch posuni�ciach Uderzaj�cy kontrast znajdziemy w nast�puj�cym przyk�adzie bazuj�cym na tej samej idei, ale pozbawionym niepotrzebnego materia�u. Kluczowym posuni�ciem jest Ge3-c1 i je�eli czarne zbij� wie�� a3, nast�puje mat hetmanem na b3. Je�eli natomiast przesun� wie��, bia�e matuj� He6:b6; je�eli przesun� piona b6 nast�pi (2)He6:e7 mat. +---------------------------------------+ 8 | | ^K | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | # | ^G | | | |---------------------------------------| 6 | | # | | | #H | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 4 | | #K | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | ^W | | | | ^G | | | | |---------------------------------------| 2 | | #W | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 77.--Problem Nr. 1. Mat w dw�ch posuni�ciach. W problemie Nr. 2 matuj�cy manewr nie zawiera �adnego specjalnego triku; ide� tw�rcy by�o po prostu zako�czenie w typowej pozycji matuj�cej. Autor zwi�kszy� warto�� swojego problemu poprzez umo�liwieniu mata w tej samej pozycji w kilku wariantach. Kluczowym posuni�ciem jest Gd1-b3+. Czarne w odpowiedzi maj� trzy posuni�cia. Je�eli Kd5-e4, bia�e matuj� (2) Ha7-f2, Ke4-d3; (3) Hf2-f3#. Je�eli Kd5-c6, bia�e matuj� poprzez (2) Gc3-b4, Kc6-b5; (3) Ha7-b7#; trzecia mo�liwo�� to Kd5-d6 i bia�e matuj� (2) Gb3-c4, Kd6-c6; (3) Ha7-c7#. +---------------------------------------+ 8 | | | | ^K | | | | | |---------------------------------------| 7 | ^H | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | #K | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^G | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | ^G | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 78.--Problem Nr. 2. Mat w trzech posuni�ciach Ulubionym trikiem tw�rc�w problem�w jest umo�liwienie pata, poprzez zablokowanie drogi jednej z bierek uczestnicz�cych w pacie. Posuni�cie, kt�re przys�uguje czarnemu kr�lowi wystawia go na odkrytego mata. Kluczowym posuni�ciem problemu no.3 jest g7-g8S (promocja do skoczka). Po b6-b5 czarne s� w pacie, ale bia�e unikaj� go poprzez (2) Sg8-e7 pozwalaj�c czarnym zbi� skoczka na b4, a nast�pnie matuj�c poprzez Se7-c6. Podczas pr�by rozwi�zywania problemu dobrze jest sprawdzi� najpierw posuni�cia czarnych. Cz�sto okazuje si�, �e niezale�nie od tego, gdzie rusz� si� czarne, bia�e mog� w odpowiedzi da� mata, tak wi�c wszystko czego trzeba dokona� to znalezienie pierwszego posuni�cia bia�ych, kt�re w kwestii gr�b matuj�cych, pozostawi pozycj� niezmienion�. Je�eli czarne maj� w dyspozycji jedno lub wi�cej posuni��, po kt�rych nie ma mata, wskazuje to na drog� obrony. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | ^G | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 6 | | # | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | ^S | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | #K | ^ | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | ^K | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 79.--Problem Nr. 3. Mat w trzech posuni�ciach. W problemie Nr. 4 wida�, �e czarne musz� broni� p�l b8 i b4 poniewa� je�eli na jedno z nich dostanie si� skoczek z a6, nast�pi mat. Oczywi�cie czarne mog� zbi� go�ca f5 unikaj�c gro�by mata, ale bia�e mog� przesun�� go�ca na inne pole na diagonali h3-c8. Ci�gle jeszcze czarne maj� obron� w postaci Hf4-f8. Sugeruje to pierwsze posuni�cie bia�ych Gf5-c8, przerywaj�ce lini� f8 � b8. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | ^K | ^S | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | ^S | ^ | #K | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | # | | # | | ^G | | | |---------------------------------------| 4 | | # | | | | #H | | | |---------------------------------------| 3 | | ^ | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 80.--Problem Nr. 4. Mat w dw�ch posuni�ciach Jedynym polem, z kt�rego czarny hetman mo�e kontrolowa� zar�wno b4 jak i b8 jest wi�c d6; Ale czarny hetman blokuje tam drog� ucieczki swojego kr�la, uwalniaj�c skoczka b7 i umo�liwiaj�c mata Sb7-a5. Najtrudniejszymi problemami s� oczywi�cie te, w kt�rych nie ma pocz�tkowego zagro�enia matem i wydaje si�, �e czarne mog� storpedowa� wszystkie pr�by zbudowania matuj�cej siatki. Przyk�adem jest nast�puj�ca pozycja ilustruj�ca tak zwan� �Ide� Rzymsk��. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | ^S | | | #G | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | ^G | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | ^K | | | ^ | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | #K | | ^ | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | ^H | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 81.--Problem Nr. 5. Mat w czterech posuni�ciach. Czarny kr�l jest w pacie, tak wi�c jakikolwiek szach skoczkiem usidli go ostatecznie. Ale czarny goniec broni p�l c5 i d6, z kt�rych skoczek m�g�by zagrozi� matem. Je�eli bia�e wykonaj� hetmanem posuni�cie wyczekuj�ce w drugim rz�dzie, maj�ce przep�dzi� czarnego go�ca z jego pozycji obronnej, czarne odpowiedz� Ge7-g5 i wezm� piona e3 w nast�pnym posuni�ciu powoduj�c pata. Ten sam manewr uniemo�liwi pr�b� mata poprzez (1) Hf2-e2, (2) Gb5-d3 i (3) He2-c2. Pozycja nie zdradza �adnych innych mo�liwo�ci matowania. Kluczem do tego wyj�tkowo wyrafinowanego i trudnego problemu jest posuni�cie (1) Sb7-d6 wymuszaj�ce Ge7:d6. Ide� tego po�wi�cenia jest zmiana linii obrony czarnego go�ca z diagonali h4-d8 na diagonal� h2-b8, gdzie zmuszony b�dzie broni� si� przed wskazan� poprzednio gro�b� Hf2-e2, etc., przesuwaj�c si� na f4, czyli na pole, na kt�rym mo�e zosta� zbity. Po (2) Hf2-e2, Gd6-f4; (3) e3:f4 gro�ba pata jest odsuni�ta i czarne mog� wzi�� piona d4. Ale teraz mo�liwy staje si� zaskakuj�cy w najwi�kszym stopniu mat, kt�rego nie mo�na by�o przewidzie� w pozycji pocz�tkowej: (4) He2-e5. Problemy, w kt�rych nie jest podana liczba posuni�� prowadz�cych do mata nazywane s� STUDIAMI lub KO�C�WKAMI. Nie s� one niczym innym, ni� pozycjami z partii, w kt�rych manewr wymuszaj�cy zwyci�stwo jest tak dobrze ukryty, �e prawdopodobnie nie zosta� dostrze�ony przez graj�cych dan� parti�. Nast�puj�ce dwie pozycje s� przyk�adami tego rodzaju kompozycji. Pierwsze posuni�cie jest oczywiste. Bia�e musza zagra� (1) c6-c7, poniewa� inaczej czarne czarne wycofaj� swoj� wie�� z linii �d� i zajm� lini� �c�, umo�liwiaj�c sobie w ka�dej chwili po�wi�cenie wie�y za niebezpiecznego piona. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | ^K | ^ | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | #W | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | #K | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 82.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj�. Po (1) ..., Wd5-d6+ bia�e nie mog� odej�� na b7 ze wzgl�du na Wd6-d7, ani zagra� Kb6-c5 ze wzgl�du na Wd6-d1 z nast�puj�cym Wd1-c1, co zapewni czarnym remis. Jedynym sposobem na zwyci�stwo jest (2) Kb6-b5, Wd6-d5+; (3) Kb5-b4, Wd5-d4+; (4) Kb4-b3, Wd4-d3+; (5) Kb3-c2. Ostatecznie bia�ym uda�o si� zabezpieczy� ty�y i wydaje si�, �e czarne nie mog� d�u�ej zapobiec promocji piona. Ale czarne graj� (5) ..., Wd3-d4 i je�eli bia�e wypromuj� pionka na hetmana nast�pi szach na c4 wymuszaj�cy Hd8:c4 co spowoduje pata. W tym miejscu nale�y uciec si� do triku. Bia�e nie promuj� piona do hetmana, ale do wie�y unikaj�c pata i gro��c matem na a8. Jedyn� obron� czarnych jest Wd4-a4, co daje wygran� bia�ych po (7) Kc2-b3 z jednoczesnym atakiem na wie�� i gro�b� mata na c1. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | ^K | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 6 | | | #G | ^G | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | ^S | | | # | | # | |---------------------------------------| 1 | | | | #K | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 83.--Bia�e zaczynaj� i remisuj�. W pozycji na diagramie 83 czarne gro�� promocj� swoich pion�w. Bia�e mog� zagra� (1) Sc2-e3+, Kd1-e2; (2) Gd6:h2, ale po Ke2:e3 wydaje si�, �e nie ma sposobu na powstrzymanie piona f2. I znowu niezwyk�a sztuczka doprowadzi do nieoczekiwanego fina�u. Bia�e graj� (3) Kg8-h8 gro��c promocj� piona i wymuszaj� Gc6-d5. Nast�pnie oddaj� piona po (4) g7-g8H i po Gd5:g8 ratuj� parti� graj�c (5) Gh2-g1 !! Je�eli czarne wezm� go�ca i wypromuj� piona do hetmana lub wie�y, bia�e s� w pacie. W innym przypadku remis zostaje wymuszony poprzez Kh8:g8 lub Gg1:f2. +---------------------------------------+ 8 | #K | #G | | ^H | | | | | |---------------------------------------| 7 | | # | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | # | ^ | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | ^ | | ^S | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | ^ | | ^S | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | #K | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 84.--Samomat w 6 posuni�ciach Pozostaje wyja�ni� znaczenie tak zwanego samomata. Samomat polega na tym, �e bia�e graj� w taki spos�b, aby wymusi� na czarnych zamatowanie ich (bia�ych) w pewnej liczbie posuni��. Jednym z najpi�kniejszych przyk�ad�w literaturowych jest powy�sza 6-chod�wka, kt�rej rozwi�zanie wygl�da nast�puj�co: (1) Sd4-b5, a6:b5; (2) Sc5-a6, b7:a6. Kto� m�g�by pomy�le�, �e bia�e nie zmusz� czarnych do zamatowania ich w kolejnych 4 posuni�ciach, ale nast�puje: (3) Ke3-d4, Ka8-b7; (4) Hd8-d5+, Kb7-c8; (5) b6-b7+, Kc8-c7; (6) Kd4-c5 i czarne nie maj� innego ruchu ni� Gb8-a7, czym matuj� bia�e. CZʌ� II WARCABY REGU�Y GRY W warcabach ameryka�skich na 32 czarnych pola szachownicy walczy ze sob� dw�ch graczy, dysponuj�cych dwunastoma kamieniami tego samego koloru. Celem gry jest zbicie wszystkich bierek przeciwnika lub ich zablokowanie, tak, aby uniemo�liwi� wykonanie ruchu. Wyj�ciowa pozycja planszy i kamieni jest pokazana na diagramie 85. Wida�, �e szachownica jest ustawiona w taki spos�b, �e gracze maj� puste pole w prawym dolnym rogu. Ten r�g jest zwany PODW�JNYM NARO�NIKIEM poniewa� w jego najbli�szym s�siedztwie znajduj� si� dwa kamienie, podczas gdy lewy naro�nik zwany jest POJEDYNCZYM NARO�NIKIEM z tego wzgl�du, �e zajmuje go tylko jeden kamie�. Pola szachownicy opisywane s� zwykle liczbami, lub te� literami i liczbami, tak samo jak w notacji szachowej - diagramy 85 i 86. Dla wygody b�dziemy pos�ugiwali si� tym drugim sposobem zapisu. [Przyp.t�um.: obecnie w warcabach klasycznych, 64 polowych stosuje si� zapis algebraiczny, szachowy, natomiast w warcabach mi�dzynarodowych, 100 polowych, zapis liczbowy]. Czarne kamienia ustawione s� na polach od a1 do g3, a bia�e na polach od b6 do h8. Pierwszy ruch nale�y zawsze do osoby graj�cej czarnymi kamieniami. a b c d e f g h +---------------------------------------+ 8 | | o | | o | | o | | o | 8 |---------------------------------------| 7 | o | | o | | o | | o | | 7 |---------------------------------------| 6 | | o | | o | | o | | o | 6 |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | 5 |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | 4 |---------------------------------------| 3 | * | | * | | * | | * | | 3 |---------------------------------------| 2 | | * | | * | | * | | * | 2 |---------------------------------------| 1 | * | | * | | * | | * | | 1 +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 85. Ruch kamienia polega na przesuni�ciu go sko�nie o jedno pole do przodu. Je�eli na drodze znajduje si� wroga bierka, a pole za wrog� bierk� jest puste to nale�y zbi� bierk� poprzez przeskoczenie ponad ni� na puste miejsce, a je�eli mo�liwe jest dalsze bicie, to gracz ma obowi�zek kontynuowa� je tak d�ugo, jak to jest mo�liwe zgodnie z podan� zasad�. Zbite bierki s� usuwane z szachownicy. BIA�E +---------------------------------------+ | | b8 | | d8 | | f8 | | h8 | |---------------------------------------| | a7 | | c7 | | e7 | | g7 | | |---------------------------------------| | | b6 | | d6 | | f6 | | h6 | |---------------------------------------| | a5 | | c5 | | e5 | | g5 | | |---------------------------------------| | | b4 | | d4 | | f4 | | h4 | |---------------------------------------| | a3 | | c3 | | e3 | | g3 | | |---------------------------------------| | | b2 | | d2 | | f2 | | h2 | |---------------------------------------| | a1 | | c1 | | e1 | | g1 | | +---------------------------------------+ CZARNE DIAGRAM 86. Po osi�gni�ciu przez kamie� przeciwnego skraju szachownicy automatycznie staje si� damk� i musi zosta� "ukoronowany" przez przeciwnika poprzez po�o�enie na jego wierzchu drugiego kamienia. Damka mo�e zbija� zar�wno do przodu jak i do ty�u. Kamie�, kt�ry osi�gnie rz�d przemiany w damk� w trakcie bicia nie mo�e kontynuowa� bicia jako damka w tym samym ruchu. W takim przypadku zbija nadal bez przemienia w damk�. Pozycja na diagramie 87 mo�e s�u�y� jako ilustracja powy�szych regu�. Bia�e wykonuj� ruch f4-g3. Czarne musz� zbi� ten kamie� swoim kamieniem h2, kt�ry skacze na f4. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | o | | | |---------------------------------------| 7 | * | | | | o | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | o | | o | | * | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | * | | o | | o | |---------------------------------------| 3 | | | * | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | * | | * | | | | * | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 87. Nast�pnie bia�e po�wi�caj� inny kamie� d6-e5 zmuszaj�c czarne do odpowiedzi f4-d6. Teraz bia�e zbijaj� trzy kamienie na d6, d4 i d2 kamieniem na e7, a czarne zanim wykonaj� sw�j nast�pny ruch musz� ukoronowa� kamie� bia�ych, kt�ry osi�gn�� pole przemiany. Przesun� oczywi�cie kamie� b2 poniewa� inaczej bia�e zbi�yby go damk� z c1. Je�eli gracz przeoczy mo�liwo�� bicia jego przeciwnik ma prawo usuni�cia kamienia, kt�ry mia� bi�. Zamiast tego gracz mo�e poprosi� przeciwnika o cofni�cie ruchu i wykonanie bicia. Kiedy �aden z graczy nie mo�e wygra� uznany zostaje remis. Kiedy jedna strona wydaje si� by� silniejsza i odrzuca ofert� remisu gracza s�abszego stosuje si� wym�g rozstrzygni�cia gry w 40 ruchach. Inaczej nast�puje remis. II ELEMENTY TAKTYKI Pierwsza rzecz jakiej �wiadomy musi by� warcabista to specyfika przewagi materialnej czy pozycyjnej, pozwalaj�ca WYMUSI� wygran� w ko�c�wce. Najbardziej elementarny przypadek jest pokazany na diagramie 88, gdzie bia�e wygrywaj� posuni�ciem b8-c7. Tym posuni�ciem bia�e przyjmuj� opozycj� czy jak mawiaj� warcabi�ci, bia�e maj� �ruch�. Jaka by nie by�a odpowied� czarnych, s� one zmuszone przemie�ci� si� do kraw�dzi szachownicy i ostatecznie musz� pozwoli� czarnym zbi� damk�. Przypu��my, �e czarne zagraj� (2) e7-f6, po to, by dosta� si� do podw�jnego naro�nika, gdzie by�yby bezpieczne, mog�c w niesko�czono�� przemieszcza� si� po przek�tnej od h2 do g1, a nast�pnie od g1 do h2. Bia�e kontynuuj� ruchem (2)..., c7-d6, zapobiegaj�c (3) f6-e5 daj�cemu drog� do podw�jnego naro�nika. Po (3) f6-g5, d6-e5; czarne musz� ucieka� do kraw�dzi posuni�ciami g5-h4 lub g5-h6, a bia�e, graj�c e5-f4 lub e5-f6 zwi�zuj� czarn� damk�, w ten spos�b, �e nie mo�e ju� porusza� si� tak, by nie by� zbit�. Je�eli w pozycji diagramu by�by ruch czarnych, mog�yby uzyska� opozycj� poprzez e7-d8 i to bia�e by�yby zmuszone do wycofania si� do podw�jnego naro�nika i zremisowania poprzez b8-a7, a7-b8, etc. +---------------------------------------+ 8 | | oo | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | ** | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 88. Je�eli jedna strona ma damk� w podw�jnym naro�niku, to druga strona potrzebuje dw�ch damek aby wymusi� wygran�. W pozycji na diagramie 89, na przyk�ad, bia�e wygraj� w nast�puj�cy spos�b: Czarne Bia�e (1) ... c5-b6 (2) b8-a7 d6-c5 (3) a7-b8 b6-a7 (4) b8-c7 a7-b8 (5) c7-d8 c5-d4 (6) d8-e7 d4-e5 (7) e7-d8 e5-f6 W przypadku ko�c�wki TRZY DAMKI PRZECIWKO DW�M, najlepsze miejsca dla s�abszego gracza to dwa podw�jne naro�niki; ale trzy damki zawsze wygraj� je�eli graj�cy nimi b�dzie dobrze gra�. +---------------------------------------+ 8 | | ** | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | oo | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | oo | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 89 Metoda, kt�r� nale�y zastosowa� jest oczywista gdy spojrzymy na diagram 90. Aby wygra� czarne musz� wymieni� jedn� damk�; pozycja zostanie wtedy zredukowana do tej z diagramu 89. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | oo | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | ** | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | ** | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | ** | | oo | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 90 Je�eli jest teraz posuni�cie bia�ych, czarne mog� �atwo wygra�; bo po (1) ..., c7-b8; (2) c5-b6, g3-h2; (3) e3-f2, bia�e nie mog� unikn�� wymiany. Na przyk�ad: (3) ..., h2-g1; (4) b6-c5. Problem sam si� redukuje je�eli jest ruch czarnych. Wygl�da to tak: Czarne Bia�e (1) d4-e5 c7-b8 (2) c5-b6 g3-h2 (3) e3-f4 Zagra�a b6-c7. Bia�e mog� tylko odpowiedzie� (3) ... b8-a7 (4) b6-c7 h2-g1 (5) f4-g3, etc., jak powy�ej. Je�eli s�absza strona nie kontroluje obydwu podw�jnych naro�nik�w wymiana mo�e by� wymuszona znacznie pro�ciej, jak to za chwil� poka�e kr�tki eksperyment. +---------------------------------------+ | | oo | | | | | | | |---------------------------------------| | ** | | oo | | | | | | |---------------------------------------| | | | | | | | | | |---------------------------------------| | ** | | | | | | | | |---------------------------------------| | | ** | | | | | | | |---------------------------------------| | | | | | | | | | |---------------------------------------| | | | | | | | | | |---------------------------------------| | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 91. Czasami silniejsza strona ma okazj� odda� dwie damki za jedn� i tym samym forsowa� pozycj� podobn� do tej z diagramu 88. Diagram 91 przedstawia taki przyk�ad: Czarne maj� ruch i wygrywaj� w 5 posuni�ciach: Czarne Bia�e (1) b4-c5 c7-d8 (2) a5-b6 b8-c7 (3) a7-b8 c7xa5 (4) c5-b6 a5xc7 (5) b8xd6 i bia�e s� zwi�zane. Maj�c trzy damki przeciw czterem gracz czasami mo�e d�u�ej si� broni�. Ale ostatecznie silniejszy gracz b�dzie zawsze w stanie wymusi� wymian� co zapewni wygran�. Na przyk�ad w pozycji z diagramu 92 czarne zagraj� nast�puj�co: (1) e5-d4 c5-b6 Nic nie pomo�e zagranie c7-b6, poniewa� czarne odpowiedz� f4-g5 i przeprowadz� wymian� w nast�pnym ruchu e3-f4. (2) c3-b4 ogranicza mobilno�� bia�ych. (2) ... d6-e7 W odpowiedzi na b6-a5 czarne mog�yby zagra� d4-c5. (3) b4-c5 b6-a7 (4) f4-e5 e7-f8 (5) c5-d6 a7-b8 (6) d4-c5 c7-d8 +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | oo | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | oo | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | oo | | ** | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | ** | | | |---------------------------------------| 3 | | | ** | | ** | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 92. Nie f8-g7, ze wzgl�du na e5-f6. (7) e3-f4 d8-e7 (8) f4-g5 e7-d8 (9) g5-f6 d8-c7 (10)c5-b4 c7-b6 (11)b4-c5 wygrywa. Gdyby w 10 posuni�ciu bia�e zagra�y c7-d8 zamiast c7-b6 gra mog�aby potoczy� si� nast�puj�co: (11) e5-d4 b8-a7 (12) d4-c5 a7-b8 (13) f6-e7 d8xf6 (14) d6-c7 b8xd6 (15) c5xg5 Zawsze nale�y poszukiwa� takich mo�liwo�ci wymian �dwa na dwa�, poniewa� cz�sto jest to mo�liwe, a zapewnia zwyci�stwo w kilku ruchach. III PI�� PODSTAWOWYCH POZYCJI Podczas gdy w przyk�adach elementarnych ko�c�wek podanych w poprzednim rozdziale, w�a�ciwy spos�b gry by� stosunkowo �atwy do odgadni�cia, cz�sto powstaj�ce pozycje z kilkoma bierkami wygl�daj� bardzo prosto, a w rzeczywisto�ci wymagaj� znacz�cego wk�adu pracy w celu poprowadzenia ich we w�a�ciwym kierunku. Znajomo�� tych pi�ciu r�nych pozycji ma znaczenie podstawowe dla ka�dego kto chce zosta� silnym graczem. S� one dalej om�wione na pi�ciu charakterystycznych przyk�adach. PIERWSZA POZYCJA Z punktu widzenia metody gry nie ma �adnej r�nicy czy czarny kamie� ustawiony jest tak jak na diagramie 93 czy te� na c1, a1, d2, b2, e3, c3, b4, a5 czy b6. Istot� jest to, �e nie mo�e by� on w stanie maszerowa� do rz�du przemiany unikaj�c przechwycenia przez bia�e. Wygrywaj�cy manewr wygl�da nast�puj�co: bia�e wyci�gaj� czarn� damk� z podw�jnego naro�nika w spos�b pokazany w grze na podstawie diagramu 89 i zmumuszaj� w ten spos�b czarne do marszu naprz�d, ostatecznie wymuszaj�c wymian� kt�ra zapewnia opozycj�. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | ** | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | oo | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | oo | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | ** | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 93.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj� . Ten manewr, jak to b�dzie widoczne po uwa�nym przestudiowaniu tej pozycji jest mo�liwy tylko w przypadku gdy bia�e maj� ruch. Je�eli ruch maj� czarne, nastapi remis. Czarne Bia�e (1) ... d6-c7 (2) a7-b8 c5-d6 (3) b8-a7 Czarne nie mog� gra� a3-b4 poniewa� c7-b6 wygrywa damk�. (3) ... c7-b8 (4) a7-b6 Znowu nie mo�na zagra� a3-b4 ze wzgl�du na b8-c7 wygrywaj�ce kamie� w trzech posuni�ciach. (4) ... d6-e5 +---------------------------------------+ 8 | | oo | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | ** | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | oo | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | * | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 94. Gdyby bia�e zagra�y b8-a7, czarne mog�yby wymieni� po b6-c5 i zremisowa�. W pozycji przedstawionej na diagramie czarne maj� wyb�r mi�dzy b6-a5, a3-b4, b6-c5 lub b6-a7, ale i tak przegrywaj� niezale�nie od tego kt�re posuni�cie wybior�. (A) (5) b6-a5 b8-c7 (6) a5-b4 e5-d4 (7) b4-a5 d4-e5 (8) a3-b4 e5-d4 (B) (5) a3-b4 e5-d4 Teraz czarne nie mog� gra� (6) b4-c5 ze wzgl�du na wymian� po b8-c7; (6) b4-a5 r�wnie� szybko doprowadzi do przegranej za spraw� d4-e5, (7) b6-c5, b8-a7, (8) c5-b4, e5-d6. Najlepszym wyj�ciem jest (6) b6-a7. Przeciw d4-e5 czarne zagraj� (7) b4-c5, b8-c7; (8) c5- d6 osi�gaj�c remis. Jedynym sposobem na wygran� jest (6) ... d4-c3 po kt�rym czarne nie mog� zrobi� nic lepszego ni� (7) b4-c5 b8-c7 (8) a7-b8 c7-d8 (9) b8-a7 c3-b4 (10)c5-b6 b4-c5, etc. (C) (5) b6-c5 b8-a7 (6) a3-b4 a7-b8 (7) c5-b6 e5-d4 i bia�e kontynuuj� jak to zosta�o pokazane wcze�niej (D) (5) b6-a7 e5-d4 (6) a7-b6 b8-a7 (7) b6-c7 d4-e5 (8) a3-b4 a7-b8 (9) c7-b6 e5-d4 i wygrywaj� jak przedtem poprzez d4-e5 w odpowiedzi na (10) b4-a5 lub d4-c3 w odpowiedzi na b6-a7. DRUGA POZYCJA (Patrz Diagram 95) Przewaga bia�ych polega na tym, �e mog� one koronowa� swoje dwa kamienie podczas gdy czarne pozostaj� tylko z jedn� damk� i dwoma kamieniami. Przyczyn�, dla kt�rej czarne nie mog� wykorzysta� tych dw�ch kamieni dla swojej przewagi jest to, �e s� one zwi�zane z jednej strony szachownicy podczas gdy kamienie bia�ych s� ulokowane w centrum gdzie maj� du�o wi�cej mobilno�ci. Tak samo jak poprzednio bia�e, aby wygra�, musz� by� na posuni�ciu. Czarne Bia�e (1) ... f8-e7 (2) g3-f4 e7-d6 (3) f4-e3 d6-e5 +---------------------------------------+ 8 | | | | | | o | | | |---------------------------------------| 7 | | | o | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | oo | | * | |---------------------------------------| 5 | * | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | ** | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 95.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj�. (4) e3-f2 e5-f4 (5) f2-g1 f4-g3 (6) g1-h2 g3-f2 (7) h2-g3 f2-e1 (8) g3-h2 e1-f2 (9) h2-g1 f2-g3 (10) g1-h2 g3-f4 (11) h2-g1 f4-e5 (12) g1-f2 e5-d4 (13) f2-g3 d4-c5 (14) g3-f4 c7-d6 (15) f4-e3 d6-e5 (16) e3-f2 e5-f4 (17) f2-g1 f4-g3 (18) g1-h2 g3-f2 (19) h2-g3 f2-e1 (20) g3-h2 e1-f2 (21) h2-g1 f2-g3 (22) g1-h2 g3-f4 (23) h2-g1 f4-e5 (24) g1-f2 e5-d6 (25) f2-e3 d6-c7 (26) e3-f4 c5-d6 (27) f4-e3 d6-e5 (28) e3-f2 e5-f4 (29) f2-g1 f4-g3 (30) g1-h2 f6-g5 Ostatecznie bia�e osi�gaj� pozycj�, w kt�rej mog� zredukowa� ko�c�wk� do jednego z fundamentalnych przypadk�w poprzez wymian�. (31) h2-f4 g5-e3 (32) h6-g7 Mo�na zauwa�y�, �e dzi�ki wymianie czarne zyska�y posuni�cie. Bia�e odzyskuj� to posuni�cie poprzez drug� wymian�. (b8) ... e3-d4 (33) g7-f8 d4-c5 (34) f8-e7 c7-b8 (35) e7-f6 c5-b6 (36) a5-c7 b8-d6 i wygrywaj�. Druga pozycja z regu�y jest rezultatem �pozycji mostka�, np. czarne kamienie na a5, h6, d6, czarna damka na e7. Bia�e kamienie na f8 i b8, bia�e damki na d4 i c5. Czarne maj� posuni�cie: (1) e7-d8 c5-e7 (2) d8-f6 b8-c7 i bia�e wygrywaj� poprzez �drug� pozycj�. ZMIANA STRONY B�D�CEJ NA POSUNI�CIU Z powodu wymian kamieni w poprzednim przyk�adzie, w kolejnych posuni�ciach nast�powa�y ci�g�e zmiany strony b�d�cej na posuni�ciu. Cz�sto jednak mamy do czynienia z wymianami, kt�re NIE zmieniaj� strony b�d�cej na posuni�ciu, a poniewa� wygrana lub pora�ka w ogromnej liczbie ko�c�wek zale�y od tego, kt�ry gracz ma posuni�cie, wa�ne jest aby pocz�tkuj�cy mia� jasny pogl�d na omawiane zagadnienia. Wymiana zawsze zmienia posuni�cie je�eli zbijaj�cy kamie� jest odbijany w nast�pnym ruchu. Je�eli odbijany jest inny kamie� kt�ry z graczy b�dzie na posuni�ciu zale�y od wzgl�dnej pozycji zbijanych kamieni. Na potrzeby oblicze� posuni�� dobrze jest wyobrazi� sobie szachownic� jako z�o�on� z dw�ch �system�w p�l� -- czarnego systemu zawieraj�cego rz�dy zaczynaj�ce si� od p�l a1, a3, a5 i a7 i bia�ego systemu zawieraj�cego pozosta�e cztery rz�dy. Je�eli ka�dy z tych system�w zawiera PARZYST� liczb� kamieni, gracz, kt�rego ruch teraz wypada, traci opozycj� czyli jego przeciwnik jest na posuni�ciu. Je�eli liczba kamieni w ka�dym systemie jest NIEPARZYSTA, gracz, kt�ry ma ruch, zyskuje opozycj� czyli jest na posuni�ciu. Poniewa� obliczenie posuni�cia dotyczy tylko system�w w kt�rych obaj gracze maj� tak� sam� ilo�� bierek, aby uzyska� po��dan� informacj�, wystarczy skorygowa� liczb� kamieni w jednym z system�w. Diagram 96 s�u�y za przyk�ad. Po policzeniu kamieni w systemie czarnym na przyk�ad, okazuje si�, �e ich liczba jest nieparzysta. Tak wi�c gracz, kt�ry ma teraz ruch jest na posuni�ciu, kt�re w tej pozycji +---------------------------------------+ 8 | | | | o | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | o | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | o | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | * | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | * | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | * | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 96. gwarantuje zwyci�stwo bia�ym i remis czarnym, tak wi�c: (A) Czarne zaczynaj� Czarne Bia�e (1) b2-c3 Wydaje si�, �e jest to najlepsze posuni�cie czarnych; je�eli zagraj� e1-d2, bia�e odpowiedz� c5-d4 uzyskuj�c bardzo siln� pozycj�. (1) ... d8-e7 (2) e1-f2 e7-f6 (3) f2-e3 f6-e5 (4) c3-b4 e5-d4 Remis. (B) Bia�e zaczynaj� Czarne Bia�e (1) ... d8-e7 (2) e1-f2 e7-f6 (3) b2-c3 b6-a5 (4) f2-e3 f6-c5 Blokada. +---------------------------------------+ 8 | | o | | | | | | o | |---------------------------------------| 7 | * | | o | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | * | |---------------------------------------| 1 | * | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 97. Z powy�szych wyja�nie� jasno wynika, �e w razie wymiany, posuni�cie pozostaje niezmienione je�eli zbijane kamienie by�y zlokalizowane w tym samym systemie, natomiast zmienia si� je�eli zbijane kamienie nale�a�y do r�nych system�w. Czasami zdarzaj� si� wyj�tki od tej zasady ze wzgl�du na bierki nie maj�ce mobilno�ci, np. w pozycji przedstawionej na diagramie 97 gdzie czarne, maj�c posuni�cie, przegrywaj�, poniewa� ich kamie� na a7 jest zablokowany. TRZECIA POZYCJA +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | o | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | oo | | ** | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | oo | | ** | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 98.--Bia�e zaczynaj� i wygrywaj� . Bia�e maj�c przewag� kamienia wydaj� si� mie� zapewnione �atwe zwyci�stwo; ale bior�c pod uwag� trudno�ci z doprowadzeniem kamienia do koronacji na damk�, droga przed nimi jest trudna. Je�eli usun�� damki z c3 i a3, bia�e w og�le nie s� w stanie wygra�, poniewa� czarna damka b�dzie porusza� si� w t� i z powrotem pomi�dzy c5 i d6. Wida� wi�c jasno, �e wymuszenie wygranej w pozycji diagramu mo�e si� dokona� tylko w kooperacji z damk� na a3. Inn� kwesti� do rozwa�enia jest to, �e nast�puj�ca pozycja b�dzie oznacza� remis je�eli ruch maj� bia�e. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | o | | oo | | oo | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ** | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | ** | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 99. Bia�e nie s� w stanie utorowa� sobie drogi poniewa� nie mog� zagrozi� wymian�. Metoda, przy pomocy kt�rej bia�e mog� zagrozi� wymian� damki na c5 w przyk�adzie trzeciej pozycji pokazanym na diagramie 98 jest nast�puj�ca: Czarne Bia�e (1) ... a5-b6 (2) c3-d4 b6-c7 a3-b2 nie b�dzie mia�o sensu poniewa� c5-d6 wymusi ponownie b2-a3. (3) d4-c3 Je�eli d4-e5 to bia�e wygrywaj� poprzez c7-d8 (3) ... c7-b8 c7-d8 spowoduje remis poprzez (4) c5-d6, a7-b6; (5) d6-c7, b6-a5; (6) c7-d6, a3-b4; (7) c3-d4, etc. (4) c3-d4 a3-b2 (5) d4-e5 b8-c7 (6) e5-d4 c7-d8 (7) d4-e5 b2-c3 (8) e5-d6 c3-d2 (9) c5-d4 To lepsze ni� pozwolenie na po��czenie damek. (9) ... a7-b6 (10) d6-c7 b6-a5 (11) c7-d6 d2-e1 (12) d4-c3 e1-f2 (13) d6-c5 f2-e3 je�eli porusz� inn� damk� czarne mog� zremisowa� poprzez c5-b4. (14) c5-d6 e3-f4 (15) d6-c5 Czarne szybko przegraj� je�eli pozwol� na marsz bia�ego kamieniami (15) ... f4-e5 Gro�ba wymiany (16) c5-b6 Jedyne posuni�cie pozwalaj�ce wymiany unikn��. (16) ... e5-d6 (17) b6-a7 d6-c5 (18) a7-b8 d8-e7 (19) b8-a7 e7-d6 (20) a7-b8 d6-e5 (21) b8-a7 c5-d4 (22) c3-b2 a5-b4 i nie mo�na przeszkodzi� bia�ym w koronacji kolejnej damki. Wcze�niejsze ustawienie trzeciej pozycji pokazane jest na diagramie 100. +---------------------------------------+ 8 | | o | | | | o | | | |---------------------------------------| 7 | | | * | | * | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | * | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | oo | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 100. Bia�e wygrywaj� poprzez (1) ... c5-b6 (2) c7-d8 b8-a7 (3) d6-c7 f8-d6 (4) c7-b8 d6-e5 (5) b8-c7 b6-a5 (6) c7-d6 c5-d4, etc. CZWARTA POZYCJA Mimo i� bia�e maj� przewag� kamienia, maj� ogromne trudno�ci w wygraniu ze wzgl�du na s�ab� pozycj� kamienia na a3. Czarny kamie� na c1 utrzymuje je w szachu nie b�d�c os�abionym w swojej efektywno�ci wzgl�dem centrum szachownicy. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | oo | | | |---------------------------------------| 3 | o | | oo | | oo | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | * | | ** | | ** | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 101.--Bia�e maj� ruch i wygrywaj� Je�eli czarne s� na posuni�ciu, bia�e w og�le nie mog� wygra� poniewa� nie b�d� w stanie usun�� czarnych damek. W obecnej sytuacji (ruch bia�ych) wygrywaj� one przez po�wi�cenie, z kt�rym cz�sto mamy do czynienia w ko�c�wkach typu 4 damki przeciw 3. Czarne Bia�e (1) ... f4-g3 (2) g1-h2 g3-h4 (3) h2-g1 c3-d4 (4) e1-f2 e3-f4 (5) g1-h2 d4-e5 (6) h2-g1 +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | oo | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | oo | | oo | |---------------------------------------| 3 | o | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | ** | | | |---------------------------------------| 1 | | | * | | | | ** | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 102. Nie pomo�e czarnym zagranie f2-e1 ze wzgl�du na h4-g3; (7) h2-g1, g3-h2; (8) e1-f2, f4-g5; (9) f2-e1, g5-h4;(e3) e1-f2, e5-d4; (c3) f2-e1, d4-e3, etc. (6) ... f4-g3 (7) f2-e1 g3-h2 (8) e1-f2 e5-d4 (9) f2-e1 d4-e3 To jest istotne posuni�cie, kt�re wymusza zwyci�stwo. (10) e1-f2 gdyby by�o e1-d2, bia�e wymieni�yby poprzez h4-g3 (11) ... e3-d2 Tylko przy pomocy tego sprytnego po�wi�cenia bia�e mog� wygra� parti�. Po (12) c1-e3 bia�e graj� h2-g3, a je�eli odpowiedzi� czarnych b�dzie (13) f2-e1, bia�e uzyskaj� �dwa na jednego� poprzez g3-f2. Tak wi�c czarne nie mog� uczyni� nic lepszego ni� gra� (13) e3-d4, g3-e1; (14) d4-c5, etc., i postawi� damki w ka�dym podw�jnym naro�niku. Bia�e wygraj� wtedy tak jak to zosta�o wyja�nione w rozdziale dotycz�cym elementarnych ko�c�wek. Czwarta pozycja skutkuje remisem tylko wtedy, gdy kamie� utrzymywany jest na a3 lub h6, w zale�no�ci od tego czy czarne czy te� bia�e s� stron� s�absz�. W trzeciej pozycji utrzymywanie kamieni na tych polach jest bezu�yteczne, ale czasami mo�na uzyska� remis utrzymuj�c je na a5 lub h4. W obronie dw�ch damek przeciwko dw�m oraz kamieniowi, strona s�absza musi mie� ruch w systemie, w kt�rym kamie� jest zwi�zany. W nast�puj�cej pozycji b�dzie remis je�eli bia�e maj� posuni�cie. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | oo | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | oo | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | ** | | * | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | ** | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 103. Gdyby ruch mia�y czarne, mog�yby wygra� poprzez (1) h4-g5, f6-h4; (2) f4-g3. Na diagramie 104 posuni�ciem remisuj�cym jest c7-d8. Gra mo�e przebiega� jak nast�puje: (2) a5-b6 d6-c7 (3) b6-a7 c7-b8 (4) f8-e7 d8-c7 (5) f6-e5 c7-b6 +---------------------------------------+ 8 | | | | | | ** | | | |---------------------------------------| 7 | | | oo | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | oo | | ** | | | |---------------------------------------| 5 | * | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 104.--Bia�e maj� ruch. (6) e7-d6 b6-a5 i bia�e poruszaj� si� w t� i z powrotem pomi�dzy b6 i a5. W pozycji diagramu 105 bia�e remisuj� poprzez: (1) ... d6-c5 (2) a7-b8 c5-b6 (3) d2-e1 b6-c5 (4) e1-f2 c5-b6 (5) f2-g3 b6-c5 (6) g3-f4 c5-b6 (7) f4-g5 d4-c5 b8 d8 f8 +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | h8 |---------------------------------------| 7 | ** | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | oo | | | | | h6 |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | oo | | | | | h4 |---------------------------------------| 3 | * | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | ** | | | | | 5 |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 105.--Bia�e maj� posuni�cie. Zmiana obro�cy (8) g5-f6 c5-d6 i czarne nie mog� si� ruszy�. PI�TA POZYCJA Bia�e maj� ruch i wydaje si� oczywiste, �e przegraj� je�eli rusz� sw�j kamie� z c7, pozwalaj�c czarnym na odpowied� c3-d4. Jedynym sposobem uratowania partii jest po�wi�cenie kamienia na a5 poprzez a5-b4. Wynikn�� mo�e nast�puj�ca gra. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | o | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | o | | o | |---------------------------------------| 5 | o | | o | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | * | | * | |---------------------------------------| 3 | * | | * | | * | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 106. (2) c3-a5 c7-d6 (3) a5-b6 f6-e5 (4) b6-c7 e5-g3 (5) e3-f4 Uniemo�liwienie d6-e5 (5) ... g3-f2 (6) c7-d8 f2-e1D (7) d8-c7 e1-f2 Bia�e nie mog� ocali� kamienia, tak wi�c goni� przeciwnika. (8) c7-e5 f2-g3 (9) h4-g5 c5-d4 (10) e5-c3 g3-e5 (11) g5-f6 e5-g7 (12) c3-d4 g7-f6 Remis. Bia�e przegra�yby po h6-g5, jako �e po (13) d4-e5, g5-h4; (14) e5-f4, g7-f6; (15) a3-b4 nie mog�yby odzyska� podw�jnego naro�nika. Nast�pny diagram przedstawia problem, kt�ry mo�na by nazwa� SZ�ST� POZYCJ�. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | oo | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | o | | ** | | | | | |---------------------------------------| 3 | o | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | ** | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | * | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 107.--Czarne maj� ruch, a bia�e remisuj�. Czarne graj� (1) d2-e1 zagra�aj�c (2) c1-d2 i (3) d4-c3. Bia�e mog� temu zapobiec tylko poprzez (1) ... b6-a5 Teraz c1-d2 da tylko remis ze wzgl�du na b4-c3. (2) e1-f2 a5-b6 (3) f2-e3 b6-a5 Znowu trzeba zapobiec c1-d2. (4) e3-f4 a5-b6 (5) f4-g5 b6-c7 Tym razem b6-a5 przegrywa, poniewa� czarne mog� odpowiedzie� (6) g5-h4, a5-b6; (7) c1-d2, a3-b2; (8) d4-c3. (6) g5-h4 c7-b8 Unikanie c7-b6, kt�re spowodowa�oby przegran� poprzez (7) c1-d2 (7) h4-g3 b8-c7 (8) g3-f4 c7-b6 (9) f4-e5 b6-c7 Remis. Bia�e musz� wypatrywa� c1-d2 i uwa�a� aby zagra� b6-a5 we w�a�ciwym momencie, po to by przeprowadzi� wymian� b4-c3 je�eli zagrane zostanie c1-d2. Jednocze�nie musz� uwa�a� na ruch b6-a5 je�eli czarne damki s� na polach d4 i h2 lub d4 i h4, inaczej czarne mog� odpowiedzie� h2-g3, a5-b6; c1-d2, d4-c3. IV G��WNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE Generalne zasady strategii zastosowa� mo�na w odniesieniu do warcab�w tak samo jak mia�o to miejsce w przypadku szach�w, mimo i� w przypadku warcab�w nie mamy do czynienia z manewrami strategicznymi na tak du�� skal�. I znowu mamy zasad� najwi�kszej mobilno�ci, kt�ra powinna przy�wieca� planowi mobilizacji w ka�dym otwarciu. Korzystniej jest gdy nasze bierki zajmuj� centrum planszy, a nie kraw�dzie, gdzie cz�� ich zasi�gu pozostaje odci�ta. Waga p�l centralnych nie jest a� tak wyra�na jak w szachach. Nie ma w�tpliwo�ci, �e bierka ma wi�cej mobilno�ci w centrum gdzie ma dwa czy cztery posuni�cia do wyboru, ni� na skraju planszy gdzie mo�liwe s� tylko jeden czy dwa ruchy; ale bierka na skraju planszy ma t� zalet�, �e dop�ki si� nie poruszy, jest �chroniona� przed zbiciem przez brzeg planszy. Jednak gracz, utrzymuj�cy swoje bierki w skomasowanej formacji w centrum zapewni im w wi�kszo�ci przypadk�w wzajemn� ochron� i odniesie zwyci�stwo nad graczem, kt�rego armia jest podzielona na dwie cz�ci � jedn� po lewej, a drug� po prawej stronie szachownicy. Graj�c bia�ymi kamieniami korzystnie jest zajmowa� pola takie jak f4, e5, c5, f8, d8 i b8, a nie jest dobrze zajmowa� h2 i a3 je�eli przeciwnik ma bierk� odpowiednio na g1 i c1 poniewa� wtedy kamienie dzia�aj� jak wsparcie dla wroga zamiast pomaga� swojej stronie. W pozycji: czarne g1, d2 i g3; bia�e h2, f4, e5 i f6; kamie� bia�ych na h2 wspiera kamie� czarnych na g3 i bia�e b�d�c na posuni�ciu musz� odda� bierk� ruchem f6-g5, na kt�ry czarne odpowiedz� g3-h4. Naturalnie dobrze jest nie dotyka� bierek w ostatnim rz�dzie poniewa� zapobiegn� one uzyskaniu przez przeciwnika damek. Jednak kamie� bia�ych h8 i czarnych a1 lepiej sprawuj� si� w centrum szachownicy poniewa� pola g7 i b2 s� odpowiednio chronione poprzez f8 i c1. Co wi�cej po otwarciach, w kt�rych gracz utrzymuje kamie� w pojedynczym naro�niku powstaje zagro�enie pierwsz� pozycj�. Formacj�, kt�ra cz�sto powstaje w grze �rodkowej jest tzw. ��okie�. Sk�ada si� ona z trzech kamieni u�o�onych tak jak bierki bia�ych na Diagramie +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | o | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | o | | | | | |---------------------------------------| 5 | * | | o | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | * | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | * | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 108. Kiedy ��okie� jest w�a�ciwie wsparty, tworzy solidn� pozycj� obronn�, kt�r� nie�atwo jest zaatakowa�. Przyk�adu silnego �okcia dostarcza nast�puj�ca partia: +---------------------------------------+ 8 | | o | | | | o | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | o | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | o | |---------------------------------------| 5 | | | o | | | | o | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | * | | o | |---------------------------------------| 3 | * | | * | | * | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | * | | * | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | * | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 109. Czarne Bia�e (1) e3-d4 d6-c5 (2) f2-e3 f6-g5 (3) g1-f2 g7-f6 (4) c3-b4 g5-h4 (5) b4-d6 e7-c5 (6) d2-c3 h8-g7 (7) c3-b4 f6-g5 (8) b4-d6 c7-c3 (9) b2-d4 b6-c5 (10) d4-b6 a7-c5 (11) a1-b2 g7-f6 (12) b2-c3 d8-e7 (13) c1-d2 f6-e5 (14) g3-f4 e5-g3 (15) h2-f4 Kamienie na f2, e3, h4, f4, g5 i h6 formuj� �okie�, kt�rego si�a stanie si� widoczna w 19 posuni�ciu. (15) ... e7-d6 (16) c3-d4 b8-a7 (17) d4-b6 a7-c5 (18) d2-c3 f8-e7 (19) e1-d2 c5-b4 (20) a3-c5 d6-b4 (21) c3-a5 e7-d6 (22) d2-c3 z wygran�. Niebezpiecze�stwa kryj�ce si� w �okciu, kt�ry nie jest wystarczaj�co wsparty ukazuje nast�puj�ca partia. Czarne Bia�e (1) e3-d4 d6-c5 (2) d2-e3 f6-g5 (3) c1-d2 g7-f6 (4) g3-f4 h8-g7 (5) h2-g3 g5-h4 (6) g1-h2 f6-g5 (7) c3-b4 e7-f6 (8) b4-d6 c7-c3 (9) d2-b4 d8-e7 (10) b2-c3 b6-c5 (11) b4-d6 e7-c5 (12) c3-d4 f8-e7 i bia�e wygrywaj� poprzez gro�b� wzi�cia dw�ch za jednego poprzez c5-d4 po wymianie. Czarne nie mog� zapobiec utracie bierki. Czytelnik, kt�ry dog��bnie zaznajomi� si� z podstawowymi ko�c�wkami nie b�dzie mia� problem�w z zagraniem dobrej partii warcab�w je�eli w ka�dym posuni�ciu b�dzie przestrzega� om�wionych w tym rozdziale generalnych zasad. Je�eli b�dzie analizowa� niezliczone warianty podawane w wi�kszo�ci podr�cznik�w do gry w warcaby, przekona si�, �e ilustruj� one po prostu te zasady w partiach rozpocz�tych r�nymi otwarciami. Przytocz� dalej dwie partie grane przez mistrz�w, kt�rych dog��bne studium przyniesie czytelnikowi wi�cej po�ytku ni� przegl�danie niezliczonej ilo�ci partii zbyt skompo skomentowanych. Czarne Bia�e (1) g3-f4 Prawdopodobnie najlepszym posuni�ciem otwieraj�cym jest c3-d4 poniewa� pozwala na szybki rozw�j kamienia a1, kt�ry jak to zosta�o ju� zaznaczone nie powinien pozostawa� w pierwszym rz�dzie. Warianty powsta�e po c3-d4 zosta�y tak wyczerpuj�co przeanalizowane, �e praktycznie niemo�liwe jest pokonanie gracza, kt�ry opanowa� je wszystkie pami�ciowo. Koniecznym wi�c okaza�o si� ograniczenie graczy w meczach i turniejach poprzez losowanie pierwszego posuni�cia w celu unikni�cia zbyt wielu remis�w. Jest to powa�na wada poniewa� ogranicza swobody wyboru gracza, a tak by� nie powinno. (1) ... f6-g5 (2) c3-d4 Trudno jest powiedzie� czy lepsze jest posuni�cie c3-b4 czy te� h2-g3. f2-g3 i e3-d4 s� uwa�ane za s�abe. (2) ... g7-f6 Bardziej agresywne ni� d6-c5, kt�re r�wnie� mo�na bezpiecznie zagra�. (3) d4-c5 b2-c3, h4-g5 lub c5-d6 by�yby r�wnie� dobre. (3) ... b6-d4 (4) e3-c5 d6-b4 (5) a3-c5 g5-e3 (6) f2-d4 h6-g5 (7) h2-g3 h8-g7 (8) b2-a3 g7-h6 (9) d2-e3 g5-h4 +---------------------------------------+ 8 | | o | | o | | o | | | |---------------------------------------| 7 | o | | o | | o | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | o | | o | |---------------------------------------| 5 | | | * | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | * | | | | o | |---------------------------------------| 3 | * | | | | * | | * | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | * | | * | | * | | * | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 110. (10) g1-f2 Na pierwszy rzut oka nierozs�dnym mo�e wydawa� si� przerywanie damkowego rz�du kiedy mo�na by�o zagra� g3-f4; jednak korzy�� wynikaj�ca z pozostania bierki na h4 zamiast komplikacji wynik�ych po h4-g3 bior� g�r� nad wad� poruszenia kamieniem z pierwszego rz�du. Czarne mog�yby r�wnie� zagra� (10) e1-f2, ale spotka� si� to mo�e z silnym atakiem: (10) e1-f2, c7-d6; (11) a1-b2, d6-b4; (12) a3-c5, b8-c7; (13) g3-f4, c7-b6; (14) c1-d2 (b2-a3 przegrywa), f6-g5; (15) f4-e5 (i znowu b2-a3 przegrywa), g5-f4; (16) e3-g5, h6-f4; (17) g1-h2, d8-c7; (18) f2-e3, b6-a5; (19) e3-g5, e7-f6; (20) e5-g7, f8-f4;(21) d2-c3 (Prawdopodobnie jedyne posuni�cie prowadz�ce do remisu --b2-a3 przegrywa ze wzgl�du na a5-b4). (10) ... c7-b6 (11) a1-b2 b8-c7 mo�na by�o zagra� r�wnie� f6-e5. (12) g3-f4 c7-d6 lub f6-g5 albo b6-a5. (13) c1-d2 d6-b4 (14) a3-c5 f6-g5 (15) d2-c3 e7-d6 d8-c7 przegrywa ze wzgl�du na (16) b2-a3, e7-f6; (17) c3-b4, b6-a5; (18) c5-b6, a5-c3; (19) b6-d8, c3-b2; (20) f4-e5. +---------------------------------------+ 8 | | | | o | | o | | | |---------------------------------------| 7 | o | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | o | | o | | | | o | |---------------------------------------| 5 | | | * | | | | o | | |---------------------------------------| 4 | | | | * | | * | | o | |---------------------------------------| 3 | | | * | | * | | | | |---------------------------------------| 2 | | * | | | | * | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | * | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 111. (16) c5-e7 f8-d6 (17) b2-a3 b6-a5 (18) d4-e5 d6-c5 Nie mo�na gra� a5-b4 ze wzgl�du na (19) a5-c7, b4-d2; (20) e1-c3, d8-b6; (21) a3-b4. (19) c3-d4 a5-b4 Bia�e mog� oczywi�cie zremisowa� w tym miejscu posuni�ciem d8-e7; a5-b4 r�wnie� remisuje mimo niewidzialnego �okcia czarnych. (20) d4-b6 a7-c5 (21) e1-d2 d8-e7 (22) e5-d6 Gdyby nast�pi�o e5-f6, bia�e remisuj� c5-d4; (23) a3-c5, h4-g3. (23) ... e7-f6 +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | * | | o | | o | |---------------------------------------| 5 | | | o | | | | o | | |---------------------------------------| 4 | | o | | | | * | | o | |---------------------------------------| 3 | * | | | | * | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | * | | * | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 112. Gra na b�yskotliw� ko�c�wk�. Remisuje r�wnie� b4-c3; (24)d2-b4, e7-f6; (25) f4-e5, f6-d4; (26) d6-e7, g5-f4. (24) d6-c7 b4-c3 (25) d2-d6 f6-e5 Remis mimo r�nicy dw�ch bierek. Nast�puj�ca partia stanowi ilustracj� pierwszej pozycji: Czarne Bia�e (1) c3-d4 f6-e5 To posuni�cie nie jest tak silne jak d6-c5. (2) d4-f6 g7-e5 (3) b2-c3 Mo�na by�o r�wnie� zagra� a3-b4 (3) ... h8-g7 (4) a1-b2 g7-f6 b6-a5 jest tak�e dobre. (5) a3-b4 Gdyby czarne zagra�y zamiast tego e3-d4, bia�e zapewni� sobie �atw� gr� posuni�ciem d6-c5. (5) ... b6-a5 Uwa�ane za najlepsze. Mo�na r�wnie� gra� b6-c5 or f6-g5. (6) b2-a3 Czarne mog�y przygotowa� pu�apk� posuni�ciem (6) e3-d4. Po odpowiedzi bia�ych c7-b6 lub a7-b6, czarne wygrywaj� poprzez (7) d4-c5, b6-d4; (8) b4-c5, d6-b4; (9) g3-f4. (6) ... c7-b6 (7) e3-f4 b6-c5 +---------------------------------------+ 8 | | o | | o | | o | | | |---------------------------------------| 7 | o | | | | o | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | o | | o | | o | |---------------------------------------| 5 | o | | o | | o | | | | |---------------------------------------| 4 | | * | | | | * | | | |---------------------------------------| 3 | * | | * | | | | * | | |---------------------------------------| 2 | | | | * | | * | | * | |---------------------------------------| 1 | | | * | | * | | * | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 113. W razie d8-c7, czarne wygrywaj� poprzez (8) d2-e3, b6-c5; (9) g3-h4, e5-g3; (10) h2-f4, a7-b6; (11) h4-g5, f6-h4; (12) c1-d2 lub (10) ..., c7-b6; (11) g1-h2, f6-e5; (12) c1-d2. (8) d2-e3 a7-b6 Za silniejsze uwa�a si� b8-c7 lub c5-d4 (9) c1-d2 b8-a7 To posuni�cie przegrywa. Mo�liwo�� remisu zapewnia tylko f8-g7. Czarne Bia�e (10) g3-h4 e5-g3 (11) h2-f4 f6-e5 +---------------------------------------+ 8 | | | | o | | o | | | |---------------------------------------| 7 | o | | | | o | | | | |---------------------------------------| 6 | | o | | o | | | | o | |---------------------------------------| 5 | o | | o | | o | | | | |---------------------------------------| 4 | | * | | | | * | | * | |---------------------------------------| 3 | * | | * | | * | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | * | | * | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | * | | * | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 114. Mo�liwe s� tutaj cztery warianty. Je�eli nast�pi d8-c7 lub f8-g7, czarne wygrywaj� dzi�ki (12) h4-g5, f6-h4; (13) f4-e5, etc. (11) ..., f6-g5 przegrywa ze wzgl�du na (12) h4-f6, e7-g5; (13) f4-e5. Po�wi�cenie (11) ..., h6-g5; (12) f4-h6, f6-e5 jest parowane poprzez (13) e3-f4, e5-g3; (14) g1-h2, e7-f6; (15) h2-f4, d8-e7; (16) h4-g5. Czarne Bia�e (12) h4-g5 e5-g3 (13) f2-h4 h6-f4 (14) e3-g5 e7-f6 W odpowiedzi na f8-g7 czarne wygrywaj� poprzez (15) d2-e3, g7-f6; (16) e1-f2; ale graj�c d8-c7 bia�e mog� d�u�ej si� broni�. +---------------------------------------+ 8 | | | | o | | o | | | |---------------------------------------| 7 | o | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | o | | o | | o | | | |---------------------------------------| 5 | o | | o | | | | * | | |---------------------------------------| 4 | | * | | | | | | * | |---------------------------------------| 3 | * | | * | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | * | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | * | | * | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 115. (14) ..., d8-c7; (15) g5-f6, e7-g5; (16) h4-f6, c5-d4; (17)c3-e5, d6-f4; (18) g1-f2, a5-c3; (19) d2-b4, c7-d6; (20) b4-c5, d6-b4;(21) a3-c5, b6-d4; (22) f2-e3, d4-f2; (23) e1-e5, a7-b6; (24) e5-d6, b6-c5; (25) d6-c7, c5-d4; (26) c7-b8, d4-e3; (27) b8-c7, e3-f2; (28) c7-d6, f2-g1; (29) f6-e7, g1-f2; (30) e7-d8, f2-g3; (31) f8-e7, g3-h4; (32) e7-f6, h4-g3; (33) d6-e5. Czarne uzyska�y w ten spos�b pierwsz� pozycj� i wygrywaj�. Czarne Bia�e (15) g5-e7 d8-f6 (16) d2-e3 f8-g7 (17) e1-f2 g7-h6 (18) f2-g3 f6-e5 (19) g1-h2 e5-d4 Aby wybrn�� z tej sytuacji bia�e musz� odda� bierk�, a czarne mog� wtedy wymieni� i bez problemu wygra� (20) c3-c7, etc. V PROBLEMY WARCABOWE Problemy warcabowe w odr�nieniu od szachowych s� zawsze �ci�le zwi�zane z typowym przebiegiem gry i nie pozwalaj� na komponowanie kombinacji, kt�re zasadniczo r�ni�yby si� od tego co dzieje si� w trakcie prawdziwej partii. PROBLEM Nr. 1. BIA�E ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ� +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | o | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | o | | | | | | o | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | * | | | | | | * | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 116. Zwykle zaczerpni�te s� z gry ko�cowej, a odr�niaj� si� od zwyk�ych ko�c�wek tylko nieoczekiwanym pierwszym posuni�ciem, zwykle polegaj�cym na po�wi�ceniu kilku bierek. Diagramy 116, 117 i 118 dostarczaj� przyk�ad�w: PROBLEM Nr.2. BIA�E ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�. +---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | ** | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | oo | | o | | o | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | o | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | * | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | * | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | * | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 117. Je�eli w pozycji przedstawionej na diagramie 116 bia�e spr�bowa�yby osi�gn�� rz�d przemiany bierk� z c7, czarne mog� wygra� dzi�ki pierwszej pozycji: (1) . . ., c7-d6, (2) b4-a5, b6-c5; (3) a5-b6, c5-d4; (4) b6-c7, d6-c5; (5) c7-b6, c5-b4; (6) b6-c5, etc. Jedynym sposobem na osi�gni�cie remisu jest po�wi�cenie bierki z h6 posuni�ciem h6-g5; nast�pnie mo�na kontynuowa� jak wy�ej. Pozwala to bia�ym zagra� d6-e5 zamiast c5-d4 z wymian� damki na kamie�. Pierwsze posuni�cie w pozycji przedstawionej na diagramie 117 to b6-a7. Czarne musz� na nie odpowiedzie� (2) h8-g7. Nast�pnie bia�e po�wi�caj� trzy kamienie poprzez g5-f4 i po (3) g7-c7 (lub g3-c7) graj� a7-b8. Czarne musz� wzi�� trzeci kamie� i bia�e odbijaj� dwa kamienie poprzez b8-f4 wi���c obie pozosta�e bierki czarnych. PROBLEM Nr.3. CZARNE ZACZYNAJ� I WYGRYWAJ�. +---------------------------------------+ 8 | | o | | | | o | | o | |---------------------------------------| 7 | o | | o | | o | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | o | | o | | * | |---------------------------------------| 5 | * | | | | o | | * | | |---------------------------------------| 4 | | * | | o | | | | o | |---------------------------------------| 3 | o | | * | | | | * | | |---------------------------------------| 2 | | * | | | | * | | * | |---------------------------------------| 1 | | | * | | * | | * | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h DIAGRAM 118. To najd�u�sza sekwencja ataku pochodz�ca z prawdziwej gry. Partia, z kt�rej pochodzi ta pozycja przebiega�a jak nast�puje: Czarne Bia�e (1) a3-b4 h6-g5 (2) b4-a5 g5-h4 (3) e3-f4 d6-c5 (4) f4-g5 c5-b4 (5) g5-h6 b4-a3 (6) c3-b4 f6-e5 (7) b2-c3 g7-f6 (8) d2-e3 e7-d6 (9) e3-f4 b6-c5 (10) f4-g5 d8-e7 (11) a1-b2 c5-d4 Osi�gni�ta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie, w kt�rej czarne wygrywaj� poprzez: (12) h6-g7 f8-f4 (13) b4-c5 d6-d2 (14) c1-c5 a3-c1 (15) c5-b6 a7-c5 (16) e1-d2 c1-e3 (17) f2-d8 h4-f2 (18) g1-g5 f6-h4 (19) d8-d4 Ko�cz�c bicie usuwaj�ce z szachownicy 18 kamieni. (19) ... b8-c7 (20) d4-e3 h8-g7 (21) h2-g3 Aby uzyska� posuni�cie (21) ... h4-f2 (22) e3-g1 g7-f6 (23) g1-f2 f6-e5 (24) f2-e3 c7-d6 (25) a5-b6 d6-c5 (26) b6-c7 e5-d4 (27) e3-d2 c5-b4 (28) c7-d8 d4-c3 (29) d2-c1 b4-a3 (30) d8-c7 c3-b2 (31) c7-b6 b2-a1 (32) b6-c5 a1-b2 (33) c5-d4 b2-a1 (34) d4-c3 z wygran�.